Il whist, che significa “silenzio”, è un gioco di carte giocato tra due squadre di due persone, basato sul sistema del trucco. Si gioca in due turni ed è caratterizzato dal divieto di parlare durante una mossa.
Materiale
- 1 mazzo di 52 carte, esclusi i jolly.
Le carte
- In ordine crescente, le carte vanno dal 2 all’Asso.
- Gli onori sono: Asso, Re, Regina e Fante di briscola.
Preparazione
- Formate due squadre di due giocatori estraendo a sorte.
- I compagni di squadra si posizionano uno di fronte all’altro.
- Il mazziere viene estratto a caso e mescola le carte.
- Il giocatore alla sua destra taglia.
- Vengono distribuite 13 carte in senso orario.
- L’ultima carta è la terza carta del mazziere. Questa viene scoperta al centro del tavolo. Essa definisce il seme di briscola.
- Una carta del seme di briscola (Fante, Picche, Cuori o Diamanti) è più forte delle altre carte.
- Il mazziere la riprende e la aggiunge al suo mazzo.
Come si gioca?
Un trucco
- Il giocatore alla sinistra del mazziere inizia deponendo la prima carta: è il lead.
- La prima carta determina il seme richiesto.
- Se i giocatori hanno una carta del seme richiesto, devono giocarla.
- Se i giocatori non hanno una carta del seme richiesto, tagliano con una carta di briscola.
- Attenzione! Una carta di briscola è sempre più alta della carta più alta del seme richiesto.
- Se i giocatori non hanno una carta del seme richiesto, possono giocare qualsiasi carta. Si dice che scartano.
- Una carta scartata non vince mai una presa.
Vincere una presa
- Vince la presa il giocatore che ha giocato la carta più forte del seme richiesto o, se del caso, la carta di briscola più forte.
- Il giocatore che ha vinto la presa raccoglie le carte e le mette in un mucchio davanti a sé.
- Il giocatore che ha vinto la presa inizia.
Fare i compiti a casa
- Quando una squadra vince 6 prese, si dice che ha fatto i compiti.
Trucco
- Tutte le prese vinte da una squadra, oltre alle prime 6, si chiamano prese.
Slam
- Una squadra vince uno slam quando conquista 13 prese.
Fine del round
- Un round si conclude quando sono state vinte tutte le 13 prese.
- Procedere al conto alla rovescia.
Il conto alla rovescia
- Ogni presa vale 2 punti.
- Una squadra con 3 onori ottiene 2 punti.
- Una squadra con 4 onori segna 4 punti.
Vincere un round
- La squadra che ottiene 10 punti vince un round.
Vincere la partita
- Per vincere la partita è necessario vincere due end.
- In caso di parità, si gioca un terzo end.