Whist Regole

Whist gioco

Il whist, che significa “silenzio”, è un gioco di carte giocato tra due squadre di due persone, basato sul sistema del trucco. Si gioca in due turni ed è caratterizzato dal divieto di parlare durante una mossa.

Materiale

  • 1 mazzo di 52 carte, esclusi i jolly.

Le carte

  • In ordine crescente, le carte vanno dal 2 all’Asso.
  • Gli onori sono: Asso, Re, Regina e Fante di briscola.

Preparazione

  • Formate due squadre di due giocatori estraendo a sorte.
  • I compagni di squadra si posizionano uno di fronte all’altro.
  • Il mazziere viene estratto a caso e mescola le carte.
  • Il giocatore alla sua destra taglia.
  • Vengono distribuite 13 carte in senso orario.
  • L’ultima carta è la terza carta del mazziere. Questa viene scoperta al centro del tavolo. Essa definisce il seme di briscola.
  • Una carta del seme di briscola (Fante, Picche, Cuori o Diamanti) è più forte delle altre carte.
  • Il mazziere la riprende e la aggiunge al suo mazzo.

Come si gioca?

Un trucco

  • Il giocatore alla sinistra del mazziere inizia deponendo la prima carta: è il lead.
  • La prima carta determina il seme richiesto.
  • Se i giocatori hanno una carta del seme richiesto, devono giocarla.
  • Se i giocatori non hanno una carta del seme richiesto, tagliano con una carta di briscola.
  • Attenzione! Una carta di briscola è sempre più alta della carta più alta del seme richiesto.
  • Se i giocatori non hanno una carta del seme richiesto, possono giocare qualsiasi carta. Si dice che scartano.
  • Una carta scartata non vince mai una presa.

Vincere una presa

  • Vince la presa il giocatore che ha giocato la carta più forte del seme richiesto o, se del caso, la carta di briscola più forte.
  • Il giocatore che ha vinto la presa raccoglie le carte e le mette in un mucchio davanti a sé
  • Il giocatore che ha vinto la presa inizia.

Fare i compiti a casa

  • Quando una squadra vince 6 prese, si dice che ha fatto i compiti.

Trucco

  • Tutte le prese vinte da una squadra, oltre alle prime 6, si chiamano prese.

Slam

  • Una squadra vince uno slam quando conquista 13 prese.

Fine del round

  • Un round si conclude quando sono state vinte tutte le 13 prese.
  • Procedere al conto alla rovescia.

Il conto alla rovescia

  • Ogni presa vale 2 punti.
  • Una squadra con 3 onori ottiene 2 punti.
  • Una squadra con 4 onori segna 4 punti.

Vincere un round

  • La squadra che ottiene 10 punti vince un round.

Vincere la partita

  • Per vincere la partita è necessario vincere due end.
  • In caso di parità, si gioca un terzo end.
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