Nome in codice Regole

Nome in codice gioco

Nome in codice è un gioco di carte basato sul tema dello spionaggio. È giocato da 4 a 8 giocatori divisi in due squadre: la squadra rossa e la squadra blu. Ogni squadra è guidata da un maestro di spionaggio il cui obiettivo è condurre i suoi compagni alla vittoria.

Contenuto del gioco

  • 200 carte Nome in Codice (parole da indovinare)
  • 40 carte chiave (carte con i diagrammi delle parole da indovinare)
  • 25 tessere identità (tessere per mostrare le carte già indovinate, rosse o blu per la squadra che ha indovinato, bianche per le carte neutre o nere per la parola proibita).
  • 1 clessidra per determinare il tempo di un turno
  • 1 supporto per le carte chiave
  • 1 libro delle regole

Contenuto del gioco Nome in codice

Lo scopo delle diverse carte

  • Il Nome in Codice: una carta su cui è scritta una parola visibile a tutti e dietro la quale si nasconde un personaggio. È questa parola che l’esperto di spionaggio cercherà di far indovinare ai suoi agenti utilizzando un indizio. (Parola in codice: cavallo, indizio: animale)
  • La carta chiave: è visibile solo agli spymaster. Rivela l’identità dei personaggi nascosti dietro i 25 nomi in codice. (Dietro il nome in codice “cavallo” si nasconde un informatore della squadra rossa).
  • Le caselle blu e rosse sulla carta chiave indicano rispettivamente la posizione degli informatori che gli agenti blu e rossi devono trovare. La casella nera indica l’Assassino che non deve essere rivelato e le caselle bianche indicano i testimoni.
  • Le 25 tessere identità. Ci possono essere :
    – 8 o 9 tessere rosse da indovinare per la squadra rossa
    – 8 o 9 tessere blu che la squadra blu deve indovinare.
    – L’assassino: la rivelazione dell’identità pone fine al gioco.
    – I testimoni (carte e caselle bianche): rivelare la propria identità pone fine a un round.

Come si svolge il gioco?

  • Dividete i giocatori in due squadre uguali: la squadra rossa e la squadra blu.
  • Ogni squadra deve nominare una spia principale.
  • Il resto dei giocatori saranno Agenti.
  • I due maestri di spionaggio si posizionano sullo stesso lato del tavolo.
  • Gli agenti stanno dall’altro lato, di fronte ai rispettivi maestri di spionaggio.
  • Mescolate le carte Nome in Codice (le parole da indovinare) e sceglietene 25 a caso.
  • Disporre le 25 carte Nome in Codice sul tavolo in una griglia di 5 colonne e 5 righe.
  • I due spioni che indovineranno le parole scelgono una Carta Chiave a caso. Questa viene posizionata sullo scaffale tra i due spioni, fuori dalla vista degli altri giocatori.

Scopo del gioco

Vince la squadra che per prima indovina tutte le 8 parole, sia della propria squadra che di quella avversaria.

Una squadra perde la partita se i suoi agenti rivelano l’identità dell’assassino.

Come si gioca?

  • Il colore dei 4 lati della carta chiave determina la squadra che inizia la partita.
  • A ogni turno, lo spione dà una parola (l’indizio) e un numero. (Esempio: animale, 2)
  • Il numero dato dall’informatore determina il numero di carte da rivelare per questo indizio. (Dietro il nome in codice “animale” si nascondono 2 informatori).
  • Sulla base di questi indizi, i giocatori devono collaborare e scegliere una carta Nome in Codice da rivelare. Devono indovinare le parole 1 a 1.
  • Se la squadra indovina, la tessera identità corrispondente viene posizionata sulla carta Nome in Codice e la squadra può continuare a indovinare.
  • Una volta che la squadra riesce a rivelare tutte le carte corrette durante il turno, ha il diritto di rivelare un ultimo Nome in Codice o può saltare il turno.
  • Se la squadra si imbatte in un informatore della squadra avversaria, l’informatore viene rivelato e il turno termina. L’avversario vince un punto.
  • Se la squadra trova un testimone, si posiziona una tessera testimone sulla carta Nome in Codice e il turno termina.
  • Se invece la squadra trova un assassino, perde immediatamente la partita.

Alcune regole da osservare

  • Le spie master devono rimanere neutrali.
  • L’uso di un indizio non valido può comportare la penalizzazione della squadra interessata.
    Un indizio non è valido quando :
    – È una traduzione del nome in codice.
    – Viene utilizzata una parte del Nome in Codice.
    Viene utilizzato il Nome in Codice.
    – È troppo simile al Nome in Codice.
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