Piccoli Cavalli Regole

Piccoli Cavalli Gioco

Lo scopo di piccoli cavalli, apparso per la prima volta in Francia nel 1936, è quello di condurre i cavalli al centro del tabellone.

Contenuto e scopo del gioco

Il gioco Little Horses può essere giocato da un minimo di 2 a un massimo di 4 giocatori. Per giocare, sono necessari :

  • un tabellone classico di Little Horses con una stalla per ogni giocatore in ogni angolo, quattro scale e caselle in periferia. Il numero di caselle dipende dalla variante di gioco. 
  • uno o due dadi, con facce da 1 a 6
  • quattro pedine (i cavalli) per giocatore, ognuna di colore diverso.

Prima di iniziare la partita

È necessario concordare il numero di cavalli per giocatore. Per un gioco vivace, preferite da 2 a 4 cavalli 🙂 .

Poi, ogni giocatore sceglie un angolo in cui posizionare i propri cavalli (la propria scuderia). 

Infine, si tirano i dadi a turno per determinare l’ordine di gioco.

Una volta completate queste fasi, si può iniziare la partita.

Flusso del gioco

In Little Horses, l’obiettivo è far salire tutti i cavalli sulle scale della scuderia e raggiungere il centro del tabellone. 

Per raggiungere la scala, dovete fare tutto il giro del tabellone (in senso orario) e poi arrivare proprio all’ingresso della vostra scala.

All’inizio della partita, tutti i cavalli sono nella scuderia. Per far uscire un cavallo, è necessario tirare il dado a 6. Si noti che se si gioca con 2 dadi, questo non significa che tirare 3 + 4 dia il diritto di far uscire il cavallo. Con 2 dadi, si deve ottenere 6 su un dado. Il vostro tiro deve quindi essere 6 + un altro (6+3 per esempio).

Se si ottiene un 6, si può prendere un cavallo dalla propria stalla e posizionarlo sulla casella di partenza (contrassegnata da una D). A questo punto si avanza: 

  • o del numero segnato sul secondo dado se si sta giocando con 2 dadi con il cavallo che si è estratto
  • oppure si tira di nuovo il dado (se si sta giocando con un dado) e si avanza dello stesso numero del risultato del lancio.

Se si ottiene ancora un 6 al secondo lancio (o al secondo dado), si può decidere di far uscire un altro cavallo o di far avanzare un cavallo che è già stato fatto uscire. In entrambi i casi, si tira nuovamente il dado. 

Se non si può giocare al proprio turno (nessun 6 al lancio dei dadi o i cavalli non possono muoversi), il turno passa e il giocatore successivo gioca.

Il gioco comincia

I movimenti dei cavalli sul tabellone sono il risultato dei tiri di dado dei rispettivi giocatori. Le regole si applicano man mano che i giocatori avanzano.

  • Non si può doppiare un cavallo se è davanti a noi. Che si tratti del proprio cavallo o di quello di un avversario, è vietato superarlo direttamente, anche se si ottiene un risultato di dado che lo consente. L’unica possibilità è quella di “saltare” il cavallo dell’avversario atterrando sulla sua stessa casella.
  • Due cavalli non possono occupare la stessa casella. Se si tratta di cavalli propri, uno rimane dietro l’altro. Se si tratta di due cavalli di giocatori diversi, il giocatore che atterra sulla casella rimanda il cavallo direttamente nella sua scuderia. Il giocatore il cui cavallo è stato rimandato nella stalla deve poi provare a rimandarlo fuori con un 6 sul dado.

Raggiungere le scale

Congratulazioni, ci sei quasi 😄

Avete evitato i colpi degli avversari e siete quasi arrivati alla vostra scala. Tuttavia, anche in questo caso valgono alcune regole.

  • Per raggiungere l’ingresso della scala, è necessario far atterrare il proprio cavallo ESATTAMENTE all’ingresso. È semplice: se l’ingresso della scuderia si trova a 4 caselle di distanza dal vostro cavallo, dovete tirare un 4 sul dado.
  • Se il punteggio ottenuto con i dadi è superiore al numero di caselle necessarie per raggiungere la scala, è necessario avanzare di tante caselle quante ne servono per raggiungere l’ingresso, quindi arretrare di una casella. Ad esempio, vi servono 4 caselle per raggiungere l’ingresso, ma avete ottenuto un 5: avanzate di 4 caselle e poi arretrate di una casella. 
  • Se si raggiunge l’ingresso della scala, è il momento di far uscire il cavallo dal quadro. Dovete tirare il numero esatto necessario per fargli raggiungere il centro. Se dovete tirare 5, dovete tirare 5, né più né meno. Se il risultato è inferiore, si avanza di un numero di caselle pari a quello della scala.

Fine della partita

A seconda delle varianti e delle regole impostate prima di iniziare la partita, la fine del gioco può essere diversa. Nella versione classica, la partita termina quando un giocatore riesce a spostare tutti i cavalli su per le scale fino al centro del tabellone.

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