I tarocchi sono un gioco di carte molto antico. Popolare per la sua miscela di strategia e riflessione, il tarocco è un gioco per famiglie in cui l’obiettivo è quello di fare più punti possibile.
Contenuto e scopo del gioco
Una partita classica di Tarocchi si gioca con 4 giocatori. Lo scopo di una partita di tarocchi è quello di fare scommesse basate su punti. Ogni carta dei tarocchi ha un determinato valore in punti. Un mazzo di Tarocchi è composto da 78 carte, che possono essere suddivise come segue:
- le carte di un solo seme (♠️ ♦️ ♥️ ♣️) numerate dall’Asso al 10 valgono 0,5 punti
- il Re di un seme vale 4,5 punti
- la Regina di un seme vale 3,5 punti
- Il Cavallo colorato vale 2,5 punti
- Il Fante di un seme vale 1,5 punti.
- Le carte di briscola (dette anche Tarocchi) sono numerate da 1 a 21. Le briscole da 2 a 20 valgono 1,5 punti ciascuna.
- Le estremità: sono le carte di Briscola 1 (chiamata Petit), la Scuse e la Briscola 21 (la briscola più forte). Ognuna vale 4,5 punti
- Lo Scuso: una carta che rappresenta un suonatore di mandolino. È l’equivalente del Jolly. Questa carta vale 4,5 punti.
Prima di cominciare
Per prima cosa è necessario decidere chi sarà il mazziere per la partita. Non è necessario usare i dadi o lanciare una moneta. Distribuite le carte a faccia in giù sulla superficie di gioco e ogni giocatore pesca una carta. Il giocatore con la carta più bassa è il mazziere.
- Caratteristiche speciali:
Se uno dei giocatori pesca la Scuse, deve pescare un’altra carta, perché la Scuse non conta. - Se due giocatori pescano lo stesso tipo di carta (5 di fiori e 5 di picche, per esempio), considerate l’ordine di importanza dei semi: picche, cuori, quadri e fiori. Nel nostro esempio, il giocatore che ha pescato il 5 di fiori diventa il mazziere.
Una volta designato il mazziere:
- il giocatore di fronte al mazziere mescola le carte
- il giocatore alla sinistra del mazziere deve tagliare le carte (non con le forbici! Basta fare dei mucchietti e mescolarli di nuovo).
Il mazziere distribuisce quindi le carte. Dovrà :
- distribuire le carte in gruppi di 3 agli altri giocatori, in senso antiorario
- mettere una carta al centro del tavolo ogni volta che ha distribuito una serie di 3 carte a ciascun giocatore. Tuttavia, né la prima né l’ultima carta possono essere messe al centro. Questo mazzo di carte costituisce il CANCRO.
I giocatori raccolgono le loro carte alla fine della distribuzione, poi decidono se giocare o meno la distribuzione. È semplice. Se uno dei giocatori ha il Petit (Briscola 1) come unica carta di Briscola in mano, rivela la sua mano e la mano viene annullata. Si dovrà quindi procedere a un nuovo accordo.
Contratti
Una volta che l’accordo è stato concluso, ogni giocatore, a partire da quello alla destra del mazziere, fa una dichiarazione. Deve decidere se accettare o meno un contratto. Se ritiene di non poter prendere un contratto, il giocatore deve annunciare che “passa”. Nota: prendere un contratto significa segnare 25 punti.
Una volta che tutti i giocatori hanno deciso di prendere o passare, quelli che hanno deciso di prendere devono scegliere il loro contratto. Se nessun giocatore prende un contratto, la mano viene ridistribuita. Nei Tarocchi esistono 4 tipi di contratto:
- La Petite (o prise): la vittoria dà i 25 punti base. Il giocatore non usa il cane.
- Guardia con Cane: il dichiarante mostra le 6 carte Cane a tutti i giocatori. Poi le mette in mano e scarta 6 carte a sua scelta. Queste carte costituiscono lo scarto. Moltiplicatore del punteggio: 2
- Guardia senza il Cane: avete una buona mano e pensate di poter segnare abbastanza punti? Questa opzione significa che intendete adempiere al vostro contratto, ma senza usare il Cane. Tuttavia, i punti del Cane saranno conteggiati alla fine del turno. Nessuno può vedere il Cane. Moltiplicatore di punteggio: 4
- Guardia contro il Cane: i punti del Cane vengono assegnati alla difesa alla fine del turno. Questo significa che dovete essere molto sicuri della vostra mano 😁 Moltiplicatore di punteggio: 6.
Il giocatore con la dichiarazione più alta diventa il prenditore; gli altri tre diventano la difesa. Lo scopo è semplice: la difesa deve impedire al dichiarante di realizzare il suo contratto.
Comincia il gioco
Il giocatore alla sinistra del mazziere inizia la partita. Sceglie una carta dalla sua mano e la mette al centro. Ogni giocatore a turno, in senso antiorario, mette giù una carta. Ecco le regole da seguire:
- Se il primo giocatore gioca una carta colorata, gli altri giocatori devono giocare una carta dello stesso colore.
- Se un giocatore non può giocare una carta dello stesso seme, deve giocare una carta di briscola.
- Se un giocatore non può giocare una carta dello stesso colore o una carta di briscola, deve giocare un’altra carta. Naturalmente, non vincerà la presa.
- Se il primo giocatore gioca una carta di briscola, tutti gli altri giocatori sono obbligati a giocare ogni volta una carta di briscola più alta.
- Nello stesso seme, la carta con il grado più alto vince la presa.
- La briscola più alta vince la presa.
Calcolate i vostri punti
Al termine delle varie pieghe, è il momento di contare i punti. È molto semplice.
- L’attaccante (il dichiarante) conta i punti delle sue prese utilizzando i punti per carta.
- Non dimenticate i moltiplicatori associati ai contratti
Per vincere, il giocatore deve totalizzare un certo numero di punti in base agli Oudler (estremità) vinti:
- 36 punti se ha 3 estremità
- 41 punti con 2 estremità
- 51 punti se ha una sola estremità.
I 3 difensori condividono lo stesso numero di punti. Il punteggio è negativo se chi prende vince e positivo se perde.
Se il prenditore riesce nel suo contratto, ottiene i 25 punti predefiniti + i punti in eccesso rispetto alla sua puntata. Questo totale viene poi moltiplicato in base al tipo di contratto e alle mosse speciali, quindi moltiplicato per il numero di difensori (in una partita con 4 giocatori, quindi per 3).
Il punteggio dei difensori sarà uguale a quello del dichiarante, ma senza moltiplicare per il numero dei difensori. Quindi, se il dichiarante segna 60 punti e riesce nel suo contratto, il suo punteggio sarà 180 e i punteggi dei difensori saranno -60 punti ciascuno. Alla fine del calcolo, la somma dei punti tra i difensori e il dichiarante deve essere pari a zero (= 0).