Regole del Rummy

gioco del rummy

Il Rummy è un gioco composto da 106 tessere ed è una variante del ramino. Può essere giocato da bambini dai 7 anni in su e richiede da 2 a 4 giocatori. I giocatori devono creare combinazioni, serie o sequenze per ottenere punti e vincere la partita.

Contenuto

  • 104 tessere numerate da 1 a 13, in 4 colori diversi,
  • 2 tessere Jolly,
  • 4 cavalletti,
  • 1 clessidra

Le tessere

  • Le 104 tessere sostituiscono i consueti 2 mazzi di carte utilizzati nel ramino.
  • Il re, la regina e il fante sono sostituiti dalle tessere 13, 12 e 11.
  • I 4 semi sostituiscono i ranghi di Picche, Fiori, Cuori e Quadri.

Valori delle tessere

  • Il numero su una tessera rappresenta il suo valore.
  • Se il jolly non viene utilizzato, ottiene 25 punti.
  • Se sostituisce un’altra tessera, assume il valore della tessera sostituita.

Scopo del gioco

  • Formate combinazioni per sbarazzarvi di tutte le tessere in ogni round.
  • Dopo diversi round, siate i primi a raggiungere un punto stabilito.

Combinazioni

Passo successivo

  • Creare una sequenza di almeno 3 tessere dello stesso colore.

Esempio: 4, 5 e 6

La serie

Tris di tessere

  • Creare una serie di 3 tessere dello stesso rango, ma di colore diverso.

Esempio: un triplo 11

Quadrato

  • Creare una serie di 4 tessere dello stesso rango, ma di colore diverso.

Esempio: un quadrato 10

Preparazione

  • Disporre le tessere a faccia in giù sul tavolo. Mescolare le tessere.
  • Ogni giocatore pesca una tessera.
  • Il giocatore che pesca la tessera più debole va per primo.
  • 14 tessere vengono distribuite a ciascun giocatore.
  • Ogni giocatore posiziona le sue tessere sul proprio cavalletto, fuori dalla vista degli avversari.
  • Il resto formerà la pila di estrazione.
  • Si gioca in senso orario.

Come si gioca?

  • Girate la clessidra.
  • Allo scadere del tempo, è possibile rivelare una o più combinazioni.
  • Attenzione! All’inizio del gioco, ogni giocatore deve effettuare una puntata iniziale.
    – La puntata iniziale consiste in una o più combinazioni del valore di almeno 30 punti.
    – Finché il giocatore non ha effettuato un piazzamento iniziale, non può toccare nessuna delle combinazioni presenti sul tavolo.
    – Le tessere utilizzate per il piazzamento iniziale devono provenire dal rack del giocatore.
  • Se non si riesce a creare alcuna combinazione, pescare una tessera e scambiarla con una tessera della propria mano.
    – Attenzione! La tessera estratta non può essere giocata. Bisogna aspettare il turno successivo.
  • Una volta effettuato il piazzamento iniziale, è possibile aggiungere tessere alle combinazioni avversarie già presenti sul tavolo.
  • È anche possibile modificare le combinazioni per crearne di nuove.
  • Il jolly può essere scambiato con una tessera equivalente.
    –  attenzione! Una volta rivelato, il jolly rimane sempre esposto davanti al giocatore.

Sanzioni

  • Se un giocatore non rispetta il periodo di riflessione, pesca 1 tessera e la aggiunge alla sua mano.
  • Se un giocatore posiziona una tessera sulla combinazione sbagliata, la deve riportare in mano e pesca altre 3 tessere.

Fine di un round

  • Un round termina quando un giocatore ha giocato tutte le sue tessere.
  • I suoi punti vengono contati.
  • Le combinazioni formate ottengono punti positivi.
  • Gli avversari contano le tessere non utilizzate come punti negativi.
  • Questi punti vengono poi aggiunti al punteggio del vincitore del turno.
  • Se un giocatore piazza tutte le sue tessere in un colpo solo, senza aver prima realizzato alcuna combinazione, i punti vengono raddoppiati.

Fine del gioco

  • Prima di giocare, concordate un punteggio da raggiungere.
  • Quando un giocatore raggiunge questo punteggio, la partita è finita.

Piccole variazioni

  • Se un giocatore non riesce a creare una combinazione, pesca una tessera e la aggiunge alla sua mano.
  • Un giocatore inizia sempre il suo turno pescando una tessera e scartandone un’altra.
  • Un giocatore inizia sempre il suo turno pescando una tessera.
  • Giocare senza un punto minimo da raggiungere.
  • Giocare con un punto minimo più alto.
  • Giocare senza jolly.
  • Non utilizzare la clessidra.

La variante del gin-rummy

  • Si tratta di una versione americana del ramino. L’obiettivo è quello di giocare in un colpo solo creando una combinazione di 8-11 tessere.

Impostazione

  • Scartare i jolly.
  • Il primo giocatore distribuisce le tessere.
  • Vengono distribuite 10 tessere, ma il giocatore alla sua sinistra ne riceve un’undicesima.
  • Il giocatore alla sua sinistra deve quindi scartare una tessera dalla sua mano.

Come si gioca?

  • Il giocatore successivo può :
    – Prendere la tessera scartata.
    Prendere una tessera dalla pila di estrazione.
  • Deve poi scartarne una dalla sua mano.

Caratteristiche speciali

  • Con 2 giocatori, se un avversario non prende la tessera scartata, questa viene scartata definitivamente.
  • Tra 3 e 4 giocatori, una tessera scartata e non utilizzata viene rimessa nella pila di estrazione.

Fine del gioco

Grande gin

  • Un giocatore piazza una o più combinazioni di 11 tessere.

Piccolo gin

  • Un giocatore piazza una o più combinazioni di 10 tessere.

8 o 9 tessere

  • Un giocatore piazza una o più combinazioni di 8 o 9 tessere.

I punti

  • Il primo giocatore che posa :
    – Un gin grande vince 50 punti.
    Un gin piccolo vince 25 punti.
    – 8 o 9 pezzi vincono 20 punti.
  • Il giocatore successivo rivela le sue tessere e può cambiare le combinazioni sul tavolo, e così via.
  • Il giocatore le cui tessere rimanenti formano il numero più basso vince 50 punti.
  • In caso di parità, i 50 punti vanno al primo giocatore che realizza un gin.
  • In caso di 2 giocatori, il valore delle tssere in mano eviene sottratto dai punti vinti.
  • Il giocatore con il valore più basso di tessere in mano vince altri 20 punti.
  • Se è l’ultimo a rivelare le sue tessere, vince altri 10 punti.
  • In caso di parità, anche l’ultimo giocatore a rivelare le proprie tessere vince i 10 punti.
Torna in alto