Il Rummy è un gioco composto da 106 tessere ed è una variante del ramino. Può essere giocato da bambini dai 7 anni in su e richiede da 2 a 4 giocatori. I giocatori devono creare combinazioni, serie o sequenze per ottenere punti e vincere la partita.
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Contenuto
- 104 tessere numerate da 1 a 13, in 4 colori diversi,
- 2 tessere Jolly,
- 4 cavalletti,
- 1 clessidra
Le tessere
- Le 104 tessere sostituiscono i consueti 2 mazzi di carte utilizzati nel ramino.
- Il re, la regina e il fante sono sostituiti dalle tessere 13, 12 e 11.
- I 4 semi sostituiscono i ranghi di Picche, Fiori, Cuori e Quadri.
Valori delle tessere
- Il numero su una tessera rappresenta il suo valore.
- Se il jolly non viene utilizzato, ottiene 25 punti.
- Se sostituisce un’altra tessera, assume il valore della tessera sostituita.
Scopo del gioco
- Formate combinazioni per sbarazzarvi di tutte le tessere in ogni round.
- Dopo diversi round, siate i primi a raggiungere un punto stabilito.
Combinazioni
Passo successivo
- Creare una sequenza di almeno 3 tessere dello stesso colore.
Esempio: 4, 5 e 6
La serie
Tris di tessere
- Creare una serie di 3 tessere dello stesso rango, ma di colore diverso.
Esempio: un triplo 11
Quadrato
- Creare una serie di 4 tessere dello stesso rango, ma di colore diverso.
Esempio: un quadrato 10
Preparazione
- Disporre le tessere a faccia in giù sul tavolo. Mescolare le tessere.
- Ogni giocatore pesca una tessera.
- Il giocatore che pesca la tessera più debole va per primo.
- 14 tessere vengono distribuite a ciascun giocatore.
- Ogni giocatore posiziona le sue tessere sul proprio cavalletto, fuori dalla vista degli avversari.
- Il resto formerà la pila di estrazione.
- Si gioca in senso orario.
Come si gioca?
- Girate la clessidra.
- Allo scadere del tempo, è possibile rivelare una o più combinazioni.
- Attenzione! All’inizio del gioco, ogni giocatore deve effettuare una puntata iniziale.
– La puntata iniziale consiste in una o più combinazioni del valore di almeno 30 punti.
– Finché il giocatore non ha effettuato un piazzamento iniziale, non può toccare nessuna delle combinazioni presenti sul tavolo.
– Le tessere utilizzate per il piazzamento iniziale devono provenire dal rack del giocatore. - Se non si riesce a creare alcuna combinazione, pescare una tessera e scambiarla con una tessera della propria mano.
– Attenzione! La tessera estratta non può essere giocata. Bisogna aspettare il turno successivo. - Una volta effettuato il piazzamento iniziale, è possibile aggiungere tessere alle combinazioni avversarie già presenti sul tavolo.
- È anche possibile modificare le combinazioni per crearne di nuove.
- Il jolly può essere scambiato con una tessera equivalente.
– attenzione! Una volta rivelato, il jolly rimane sempre esposto davanti al giocatore.
Sanzioni
- Se un giocatore non rispetta il periodo di riflessione, pesca 1 tessera e la aggiunge alla sua mano.
- Se un giocatore posiziona una tessera sulla combinazione sbagliata, la deve riportare in mano e pesca altre 3 tessere.
Fine di un round
- Un round termina quando un giocatore ha giocato tutte le sue tessere.
- I suoi punti vengono contati.
- Le combinazioni formate ottengono punti positivi.
- Gli avversari contano le tessere non utilizzate come punti negativi.
- Questi punti vengono poi aggiunti al punteggio del vincitore del turno.
- Se un giocatore piazza tutte le sue tessere in un colpo solo, senza aver prima realizzato alcuna combinazione, i punti vengono raddoppiati.
Fine del gioco
- Prima di giocare, concordate un punteggio da raggiungere.
- Quando un giocatore raggiunge questo punteggio, la partita è finita.
Piccole variazioni
- Se un giocatore non riesce a creare una combinazione, pesca una tessera e la aggiunge alla sua mano.
- Un giocatore inizia sempre il suo turno pescando una tessera e scartandone un’altra.
- Un giocatore inizia sempre il suo turno pescando una tessera.
- Giocare senza un punto minimo da raggiungere.
- Giocare con un punto minimo più alto.
- Giocare senza jolly.
- Non utilizzare la clessidra.
La variante del gin-rummy
- Si tratta di una versione americana del ramino. L’obiettivo è quello di giocare in un colpo solo creando una combinazione di 8-11 tessere.
Impostazione
- Scartare i jolly.
- Il primo giocatore distribuisce le tessere.
- Vengono distribuite 10 tessere, ma il giocatore alla sua sinistra ne riceve un’undicesima.
- Il giocatore alla sua sinistra deve quindi scartare una tessera dalla sua mano.
Come si gioca?
- Il giocatore successivo può :
– Prendere la tessera scartata.
– Prendere una tessera dalla pila di estrazione. - Deve poi scartarne una dalla sua mano.
Caratteristiche speciali
- Con 2 giocatori, se un avversario non prende la tessera scartata, questa viene scartata definitivamente.
- Tra 3 e 4 giocatori, una tessera scartata e non utilizzata viene rimessa nella pila di estrazione.
Fine del gioco
Grande gin
- Un giocatore piazza una o più combinazioni di 11 tessere.
Piccolo gin
- Un giocatore piazza una o più combinazioni di 10 tessere.
8 o 9 tessere
- Un giocatore piazza una o più combinazioni di 8 o 9 tessere.
I punti
- Il primo giocatore che posa :
– Un gin grande vince 50 punti.
– Un gin piccolo vince 25 punti.
– 8 o 9 pezzi vincono 20 punti. - Il giocatore successivo rivela le sue tessere e può cambiare le combinazioni sul tavolo, e così via.
- Il giocatore le cui tessere rimanenti formano il numero più basso vince 50 punti.
- In caso di parità, i 50 punti vanno al primo giocatore che realizza un gin.
- In caso di 2 giocatori, il valore delle tssere in mano eviene sottratto dai punti vinti.
- Il giocatore con il valore più basso di tessere in mano vince altri 20 punti.
- Se è l’ultimo a rivelare le sue tessere, vince altri 10 punti.
- In caso di parità, anche l’ultimo giocatore a rivelare le proprie tessere vince i 10 punti.