Munchkin è un gioco per 3-6 giocatori, dai 10 anni in su. È un gioco di ruolo in cui ogni giocatore assume il ruolo di un personaggio che esplora un dungeon. L’obiettivo di ogni giocatore è quello di raggiungere per primo il livello 10. Per farlo, deve combattere contro i mostri. Per farlo, devono combattere mostri e trovare tesori.
Contenuto
- 168 carte,
- 1 dado,
- 1 libretto delle regole.
Impostazione
- Preparare 2 mazzi di carte:
– 1 mazzo Dungeon (porta disegnata sul retro),
– 1 mazzo Tesoro (tesoro disegnato sul retro), - Mescolare ogni mazzo.
- Distribuire 2 carte da ciascun mazzo ai giocatori.
- Il resto è a faccia in giù sul tavolo.
- Fate spazio per le carte scartate da ogni mazzo.
- Quando un mazzo è esaurito, formate un nuovo mazzo con le carte scartate.
- Fornite dei gettoni per registrare i livelli ottenuti dai giocatori.
- Assegnate 1 gettone a ogni giocatore; questo indica che sono tutti al livello 1.
Prima di cominciare
- Nel corso di una partita, il giocatore deve maneggiare delle carte.
- La mano è l’insieme delle carte che il giocatore detiene e non gioca; non possono essere tolte.
– Un giocatore ha un limite di 5 carte per mano, a meno che non sia un nano. In questo caso, è limitato a 6 carte. - Le carte del mazzo sono le carte della mano che sono state attivate e giocate.
- Non possono essere riportate in mano e devono essere scartate o scambiate se ci si vuole sbarazzare di loro.
Panoramica dei personaggi
- Un personaggio è caratterizzato da 4 punti:
– La sua razza: umano, elfo, nano o hobbit,
– Classe: mago, guerriero, sacerdote o ladro,
– Livello: varia nel corso del gioco,
– Gli oggetti che porta con sé. - All’inizio della partita, tutti i giocatori partono dal livello 1, sono umani, non hanno classi e non portano oggetti.
- Dopo aver distribuito le carte, ogni giocatore studia la propria mano.
- Se un giocatore possiede le seguenti carte, può metterle a faccia in su davanti a sé per attivare il loro effetto:
– Razza (1 di ogni tipo),
– Classe (1 di ogni tipo),
– Oggetti.
Il primo giocatore
- Il primo giocatore viene scelto lanciando i dadi.
- Poi si gioca in senso orario.
Come funziona un tour?
- Un trucco prevede diverse fasi.
– Aprire una porta,
– scatenare una rissa,
– Saccheggiare la stanza,
– Carità, se non vi dispiace.
Passo 1: Aprire una porta
- Pescate 1 carta dal mazzo Dungeon.
- Ci sono tre possibili scenari:
– La porta conduce a un mostro,
– La porta conduce a una maledizione,
– Avete incontrato altri tipi di carte.
La porta conduce a un mostro
- Si può scegliere di combattere il mostro, chiedere aiuto o scappare.
- Finché il combattimento non si risolve, non si può continuare.
Combattere il mostro
Come si combatte il mostro?
- Prima di combattere un mostro, assicuratevi di essere in grado di ucciderlo.
- Per uccidere un mostro, il proprio livello e i punti bonus delle carte Oggetto devono essere superiori al livello del mostro.
- Durante il combattimento si possono usare carte monouso, ma non si possono rubare o scambiare oggetti.
Come si combattono diversi mostri?
- A volte un mostro errante o una fidanzata si uniscono al combattimento.
- Il totale dei loro livelli viene aggiunto al livello del mostro che si sta combattendo.
- Quando si affrontano più mostri, bisogna combatterli tutti.
- Se si è sconfitto un mostro, ma si è scelto di fuggire dagli altri, non si otterrà il tesoro.
Fine del combattimento
- Si guadagnano uno o più livelli per ogni mostro ucciso.
- Una volta uccisi uno o più mostri, attendere da 2 a 6 secondi prima di scartare le carte.
- Pescare il numero di carte Tesoro indicato sulla carta, a faccia in giù.
Non riuscite a sconfiggere il mostro?
- Quando non si riesce a sconfiggere un mostro, si hanno due possibilità:
– Chiedere aiuto a un giocatore,
– scappare via.
Chiedere aiuto a un giocatore
- Chiedete aiuto a qualsiasi giocatore.
- Se rifiuta, chiedete al giocatore successivo e così via, finché non ottenete un sì.
- Si può essere aiutati da un solo giocatore.
- Aiutando un altro giocatore non si guadagna nulla, a meno che non si tratti di un elfo. Per questo motivo, nella maggior parte dei casi, dovrete pagare un giocatore per aiutarvi.
- Potete offrirgli uno degli oggetti posizionati davanti a voi (mai un oggetto dalla vostra mano) o una parte del tesoro.
- Quando un giocatore vi aiuta, i vostri livelli e bonus si sommano.
- Le abilità del mostro si applicano a entrambi. Al contrario, le abilità dell’alleato si applicano al mostro.
Fine del combattimento
- Se si vince, la carta Mostro viene scartata e si pescano le carte Tesoro indicate.
- Poiché siete stati aiutati, le carte Tesoro vengono pescate a faccia in su.
- Si guadagna un livello per ogni mostro ucciso, ma non per il proprio alleato, a meno che non sia un elfo.
- Se non riuscite a uccidere il mostro, potete andarvene.
Esci dall’inferno
- Questa opzione è disponibile se, con o senza l’aiuto di un alleato, non si riesce a uccidere il mostro.
- Quando si fugge si applicano 3 conseguenze:
– Non si tocca il tesoro,
– Non si sale di livello,
– non si può saccheggiare la stanza. - Per evacuare, tirare il dado.
– Se si affrontano più mostri, tirare il dado per ogni mostro.
– Se siete con un alleato, tirate il dado per ciascuno di essi. - Se si ottiene un 5 o più, si è salvi.
- Se ottenete meno di un 5, il mostro vi catturerà.
– Lo sfortunato incidente indicato sulla carta si applica a voi.
La morte
- Alcuni mostri hanno la capacità di uccidere.
- Il giocatore ucciso deve scartare tutte le sue carte.
- Le carte in mano e quelle in gioco vengono offerte agli altri giocatori.
- A partire dal giocatore con il livello più alto, ogni giocatore prenderà una delle sue carte.
- Le carte rimanenti vengono scartate.
- Il giocatore mantiene il suo livello, ma torna a essere un umano.
- Al proprio turno successivo, si pescano 2 carte da ogni mazzo.
La porta conduce a una maledizione
- L’effetto della maledizione viene applicato e la carta viene scartata.
Altri tipi di carte
- La carta può essere aggiunta alla mano del giocatore.
- La carta può anche essere giocata.
Passo2: Scegliere un combattimento
- Se l’apertura della porta non vi ha portato a un mostro, potete provocare un mostro in battaglia.
- Dovete avere una carta mostro in mano e poterla combattere
Passo 3: Saccheggiare la stanza
- Se avete ucciso un mostro, pescate il numero di carte Tesoro indicato sulla carta.
- Se è scappato, non otterrà nulla.
- Se non avete trovato un mostro, pescate una carta Dungeon e aggiungetela alla vostra mano.
Passo 4: Carità
- Se avete un’eccedenza di carte, datele al giocatore con il livello più basso.
- Un nano è limitato a 6 carte rispetto alle 5 carte delle altre razze.
- Se siete il giocatore con il livello più basso, scartate le carte in eccesso.
Dettagli sul personaggio
Il livello
- Tutti i giocatori iniziano al livello 1.
- Il livello di un giocatore sale e scende a ogni turno.
- Una maledizione può portare un giocatore a un livello negativo.
La gara
-
- Tutti i giocatori iniziano la partita come umani.
- Un umano non ha abilità speciali.
- Acquisendo altre carte, i giocatori possono cambiare razza (elfo, nano o hobbit).
- Per attivare una razza, posizionare la carta davanti a sé.
- Una volta scartata la carta, il giocatore torna a essere umano.
- È possibile scartare una carta razza in qualsiasi momento.
- A meno che non si abbia la carta mezzosangue, un giocatore non può avere più di una razza.
La classe
- Tutti i giocatori iniziano il gioco senza una classe.
- Una classe permette di acquisire e attivare abilità speciali.
- Per attivare una classe, posizionare la carta davanti a sé. Si può diventare mago, guerriero, ladro o sacerdote.
- È possibile scartare una carta dalla mano come una carta dal mazzo in qualsiasi momento.
- Una volta scartata una carta classe precedentemente attivata, il giocatore rimane senza classe.
- Per attivare 2 carte classe, è necessario possedere la carta Super Munchkin.
Oggetti
- Per trasportare un oggetto, posizionare la carta corrispondente davanti a sé.
- Un personaggio può trasportare diversi oggetti piccoli.
- Tuttavia, a meno che non sia un nano, può trasportare solo un oggetto grande.
- Se, scartando una carta Classe, si torna umani, si deve rinunciare agli oggetti che non si possono trasportare.
– Se è il vostro turno, potete venderli.
– In caso contrario, li si deve cedere al giocatore più debole. - Alcuni oggetti possono essere indossati una sola volta (cappello, armatura, elmo, scarpe, ecc.).
- È possibile posizionare una carta oggetto in modo obliquo per indicare che non la si indossa.
Come si vendono gli oggetti?
- Questa azione è possibile solo durante il proprio turno.
- Gli oggetti venduti vengono scartati.
- Per 1000 monete d’oro, si guadagna 1 livello.
- Se si hanno 2000 monete, si guadagnano 2 livelli.
- Attenzione! Le monete non scambiate con un livello non vengono restituite.
Esempio:
Si vendono oggetti per un valore di 1200 monete.
Si guadagna 1 livello e le 200 monete non vengono restituite.
Attenzione! La vendita di oggetti non fa vincere la partita.
Le diverse carte e come utilizzarle
Le carte verdi
- Vengono utilizzati durante il proprio turno.
- Permettono di guadagnare un livello.
- Tuttavia, non fanno vincere la partita.
Carte blu
- Possono essere utilizzate anche durante il turno dell’avversario.
- Vengono utilizzate a proprio vantaggio.
Maledizioni
- Una maledizione viene applicata immediatamente quando un giocatore vi si imbatte aprendo una porta.
- Quando la carta Maledizione è in mano, può essere inflitta a qualsiasi giocatore in qualsiasi momento.
Carte razza e classe
- L’abilità speciale di ogni razza e classe è indicata sulla carta.
- Leggete attentamente la carta, perché le abilità speciali indicate possono influenzare l’esito di una battaglia o di alcuni eventi.
Scambio di oggetti
- Gli scambi possono essere effettuati al di fuori del proprio turno.
- Gli scambi possono essere effettuati solo con oggetti presenti sul tavolo.
Vincere la partita
- Il primo giocatore che raggiunge il livello 10 uccidendo un mostro o per intervento divino vince la partita
- Se 2 giocatori uccidono un mostro insieme, vincono la partita insieme.