Il Mah jong è un gioco a 4 giocatori. Si gioca con le tessere e lo scopo è quello di creare una combinazione completa con le tessere che si hanno in mano.
Contenuto e scopo del gioco
Prima di tutto, una piccola precisazione. Il Mah jong non è il piccolo gioco solitario che trovate sui vostri dispositivi e che vi chiede di formare coppie di tessere. Si tratta solo di una versione arrotondata. Il VERO Mah jong si gioca su un tavolo con 4 giocatori e ha regole ben precise.
Per giocare a Mahj ong, avrete bisogno di :
- 1 tappetino
- 2 dadi
- Le 144 tessere caratteristiche del gioco.
Alcune custodie di Mah jong contengono tessere vuote extra. Queste vengono utilizzate per sostituire le tessere perse.
L’obiettivo è raccogliere le tessere per creare combinazioni e, alla fine, creare un “Mah jong”. L’obiettivo è fare in modo che tutte le tessere in mano siano combinazioni di tessere.
Le tessere del Mah jong
A un principiante può sembrare strano vedere tutte quelle tessere e quei caratteri cinesi 😅. Tuttavia, le tessere del Mah jong ripetono il principio dei classici giochi di carte: ci sono delle famiglie.
In primo luogo, proprio come i Club, le Picche e le Cuori nei classici giochi di carte, nel Mah jong ci sono 3 famiglie: cerchi, bambù e caratteri.
Ciascuna tessera della famiglia è numerata da 1 a 9. Ad esempio, la tessera con l’uccello è la 1 di Bambù e quella con il cerchio rotondo è la 1 di Cerchio.
Ogni tessera di queste 3 famiglie esiste in 4 copie.
Dopo le famiglie di tessere, abbiamo le tessere onore:
- 4 tessere che rappresentano i 4 punti cardinali: Est (东), Sud (南), Ovest (西) e Nord (北). Ognuna è presente in 4 copie.
- 3 tessere cosiddetto “Drago”: una rossa, una verde e una bianca (con una tessera nera); anch’esse presenti in 4 copie.
- 8 tessere “Onore supremo”: 4 rappresentano le 4 stagioni e 4 tessere fiore. Questo è l’unico gruppo di tessere disponibile in 1 sola copia! Si noti che queste tessere sono opzionali, soprattutto se si è agli inizi.
Combinazioni di tessere
- Coppia: due tessere identiche.
- Chow: rappresenta una sequenza di tessere (ad esempio 5-6-7 di bambù).
- Pung: l’equivalente del tris: 3 tessere identiche.
- Kong: equivalente a un quadrato, con 4 tessere identiche.
- Mah jong: la mano vincente: Tutte le tessere della mano sono combinazioni. È possibile avere diversi tipi di combinazione per creare il proprio Mah jong.
Prima di iniziare: costruire il muro
Mettete tutte le tessere a faccia in giù sul tappeto (ad eccezione dei fiori e delle stagioni, che impareremo prima senza queste tessere 😊 ) e mescolatele. Poi dovrete decidere chi sarà il primo giocatore: il vento dell’est. È molto semplice, giocate i dadi: quello con il punteggio più alto sarà il vento dell’est.
Una volta fatto questo, ogni giocatore forma una fila di 17 tessere selezionandole a caso, senza girarle. Una volta completata la fila, i giocatori devono formare una seconda fila sopra la prima, sempre con 17 tessere a faccia in giù. Alla fine, ogni giocatore avrà una fila di 2 livelli con 17 tessere per livello.
Le tessere devono poi essere posizionate vicine tra loro per formare un quadrato ben chiuso.
Una volta chiuso e composto il quadrato, si dovrà determinare il lato di distribuzione.
PS: Si può decidere di giocare senza il muro, ma piuttosto come lo Scarabeo. In questo caso:
- mettete tutte le tessere in un sacchetto non trasparente
- scegliere 14 tessere a caso e senza guardare per comporre la collina
- ogni giocatore pesca a caso 13 tessere dal sacchetto per formare la propria mano
- il resto delle tessere nel sacchetto compongono il muro 😅.
Questo è un modo più semplice di collegare i giochi.
Distribuzione delle tessere
- Il Vento dell’Est tira i dadi e conta i muri, partendo da quello di fronte a lui e procedendo in senso antiorario. Ad esempio, se tira un 8 sul dado, conta dalla sua parete, poi da quella alla sua destra, poi da quella di fronte, poi da quella alla sua sinistra, poi dalla sua parete, ecc. fino a raggiungere la parete 8. Questa sarà la parete su cui si giocherà la partita. Questa parete sarà quella su cui verrà effettuata la divisione.
- Utilizzando il risultato del lancio per scegliere la parete (8 nel nostro esempio), il giocatore la cui parete è stata scelta effettua un secondo lancio e aggiunge il risultato del lancio del giocatore precedente (l’8 del vento dell’Est). Quindi conta dall’estrema sinistra del suo muro in base al risultato della somma dei due lanci e crea una breccia nel suo muro nella posizione finale. Per esempio, se tira un 5, conta 13 tessere (8 + 5) dalla sinistra del suo muro, poi, alla 13a tessera, prende le 2 tessere lì presenti e le rimuove. La prima tessera va sulla tessera successiva (la 14ª nel nostro esempio) e la seconda tessera va 2 tessere più in là (sulla 16ª nel nostro esempio).
- Successivamente, il giocatore il cui muro è stato scelto conta 3 tessere dopo aver posizionato la seconda tessera nella fessura, quindi effettua una sezione. In questo modo si crea un piccolo muro lungo 6 tessere. Questo muro forma la collina.
- Una volta creata la collina, il Vento dell’Est (primo giocatore) distribuisce le tessere del muro rimanente, a partire dalla posizione della breccia, in lotti di 4 tessere a tutti i giocatori, a cominciare da se stesso. Fa questo finché ogni giocatore non ha 12 tessere.
- Poi prende 1 tessera dalla cima del muro, salta la tessera successiva e prende quella che segue, poi le aggiunge alla sua mano. In questo modo ottiene 14 tessere. Poi dà una tessera dal muro agli altri giocatori, saltando ogni volta una tessera. Gli altri giocatori rimangono con 13 tessere.
I giocatori possono quindi girare e allineare le loro tessere. Il gioco può iniziare.
Inizio del gioco
Non dimenticate lo scopo del gioco: creare combinazioni di tessere.
Il Vento dell’Est inizia la partita. Ricordate che al momento della distribuzione è stato l’unico giocatore a ricevere 14 tessere, contro le 13 degli altri.
Le diverse fasi del turno di un giocatore sono :
- pescare una tessera dal muro, iniziando da quella superiore, poi quella inferiore per il giocatore successivo
- liberarsi di una tessera dalla propria mano e posizionarla al centro del gioco
- creare combinazioni e infine terminare la partita.
Quando un giocatore scarta una tessera, il giocatore successivo può decidere di raccoglierla, alla sola condizione che venga usata per fare una scala, un tris o un quattro di denari. Se non la vuole, il giocatore successivo può reclamarla, ma non per una scala. Può reclamarla solo per una scala o per un tris. Se nessuno vuole la tessera, questa è definitivamente fuori gioco e non può essere recuperata in seguito.
È vietato reclamare una tessera per fare una coppia, a meno che questo non porti a un Mah jong (e quindi alla fine della partita).
Se due giocatori vogliono reclamare la tessera che è stata scartata, il giocatore che desidera realizzare la combinazione più alta ha la priorità! (Ad esempio, se Nord vuole la tessera per un tris, ma Sud la vuole per un quattro, Sud ha la priorità e si riprende la tessera).
Quando un giocatore decide di riavere la tessera, “taglia” il turno del giocatore che dovrebbe giocare dopo quello che si è liberato della tessera. A questo punto tocca al giocatore che ha recuperato la tessera giocare, e poi tocca al giocatore che segue nella direzione di gioco (in senso antiorario). Quando si recupera una tessera scartata, si deve scartare una tessera dalla propria mano (anziché pescare, dato che si è appena pescata la tessera centrale).
Una volta che un giocatore ha recuperato una tessera scartata da un altro giocatore per creare una combinazione, deve dimostrare agli altri giocatori di possedere la combinazione. Per farlo, deve mostrare la combinazione nella sua interezza (compresa la tessera che ha pescato) e tenerla a faccia in su sul tavolo. Questo vale solo per le combinazioni in cui il giocatore ha dovuto prendere una tessera appena scartata. Non è necessario mostrare le combinazioni in mano, purché non sia questo il caso.
Il Kong: un caso speciale
Avete recuperato una tessera scartata e realizzato un Pong (tris), che avete reso visibile a tutti. Man mano che il gioco procede, si ottiene l’ultima tessera della serie, che permetterà di realizzare un Kong (quadrato).
- Se si tratta di una tessera scartata da qualcun altro, non è consentito utilizzarla per trasformare il proprio tris in un quadrato!
- Se si tratta di una tessera estratta dal muro, è possibile aggiungerla al proprio tris e trasformarla in un quadrato.
- Se la vostra dritta non era visibile (cioè in mano, nascosta) e la completate con una tessera scartata, dovete mostrarla mettendo due tessere del quadrato a faccia in su di fronte alle altre due tessere del quadrato, a faccia in giù. Quindi pescate una tessera dalla destra della collina e scartate una tessera dalla vostra mano.
Fine del gioco
La partita termina quando un giocatore riesce a realizzare un Mah jong o quando viene estratta l’ultima tessera del muro.
Se un giocatore riesce a fare un Mah jong, deve mostrare la sua mano. Le combinazioni che erano nascoste in quel momento devono essere mostrate girando le tessere su un lato. Questo serve a differenziare dalle combinazioni visibili che il giocatore ha realizzato.
Il passo successivo è il calcolo dei punti.
Conteggio dei punti
Innanzitutto, c’è una differenza tra combinazioni “nascoste” e “visibili”. Le combinazioni nascoste guadagnano il doppio dei punti di quelle visibili. Ad esempio
- le coppie ottengono zero punti (cioè 0)
- le coppie di Draghi nascoste ottengono 2 punti; le coppie di Draghi visibili non ottengono alcun punto
- non vengono assegnati punti nemmeno per le sequenze
- I tris di 1 e 9 (Pung di 1 di bambù, per esempio) valgono 0 punti.
- I Pung da 1 a 9 (bambù Pung da 1, per esempio) ottengono 4 punti se visibili, 8 punti se nascosti.I Pung da 2 a 8 valgono 2 punti se visibili, 4 se nascosti.
- I Pung del vento valgono 4 punti se visibili, 8 punti se nascosti.I Pungiglioni Drago visibili valgono 8 punti, 16 punti se nascosti.
- I Kong (quadrati) visibili di numero normale (da 2 a 8) valgono 8 punti, 16 punti se nascosti.
- I Kong da 1 a 9 valgono 16 punti se visibili, 32 punti se nascosti.
- I Kong del vento valgono quanto i Kong da 1 e 9.
- I Kong Drago valgono 32 punti se visibili, 64 punti se nascosti.
- Il giocatore che completa un Mah jong riceve 20 punti bonus.