Tarocchi per 5 giocatori è un gioco di carte che combina strategia e bluff. Un giocatore, chiamato il Taker, gioca da solo o con il suo partner contro 3 o 4 avversari che costituiscono la difesa. Il prenditore e il suo compagno sono dichiarati vincitori se rispettano il loro contratto. A tal fine, si accordano per raggiungere un certo numero di punti. Per ottenere i punti, cercano di vincere delle prese.
Contenuto del gioco
78 carte distribuite come segue:
- 56 carte di 4 colori diversi.
– In ordine decrescente, le carte sono : Re, Regina, Fante, Cavaliere, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 e Asso - 21 carte dei Tarocchi, numerate da 1 a 21.
– La carta di briscola “1” è chiamata petit.
– Le carte di briscola si usano per tagliare quando, durante una presa, non si ha una carta del seme richiesto. - 1 carta scusa.
– Significa che il giocatore non deve tagliare e scartare se non ha una carta del seme richiesto. - Il Petit, il 21 di briscola e la scusa sono gli estremi.
Impostazione
Scegliere un donatore
- Le carte sono disposte a faccia in giù sul tavolo.
- Ogni giocatore ne prende una.
- Il giocatore con la carta più piccola diventa il mazziere.
- In caso di parità, si considera il colore delle carte.
- I semi delle carte sono classificati in ordine decrescente: picche, cuori, quadri e fiori.
- Il giocatore di fronte al mazziere mescola le carte, mentre il giocatore alla sua sinistra le taglia.
Un accordo
- Il mazziere distribuisce le carte, 3 per 3, partendo dalla sua destra, in ordine antiorario.
- Attenzione! Ogni volta che il mazziere fa il giro dei giocatori per distribuire le carte, una viene messa da parte per formare il Cane.
- Il Cane non può essere formato con la prima e l’ultima carta della distribuzione.
- Alla fine, i giocatori si ritrovano con 18 carte ciascuno e il Cane sarà composto da 6 carte.
- Se il Petit è l’unica carta da briscola del giocatore, l’accordo viene annullato e le carte vengono ridistribuite. Il Petit è detto secco.
Aste
- Ognuno legge le proprie carte.
- Inizia il giocatore alla destra del mazziere.
- Può scegliere tra :
– Passeur :
Dice “Passo” e il pavimento passa al giocatore alla sua destra.
Attenzione! Se tutti i giocatori passano, le carte vengono mescolate e ridistribuite dal mazziere successivo.
– Prendi :
Se un giocatore ritiene che le sue carte gli consentano di battere gli avversari, sceglie un contratto da rispettare.
A seconda del contratto scelto, può annunciare “Prendo”, “Tengo con il cane”, “Tengo senza il cane” o “Tengo contro il cane”.
Se anche i suoi avversari vogliono prendere, devono superare la sua offerta.
Attenzione! Un giocatore può parlare una sola volta.
Contratti
L’atto di scambiare le carte con il Cane si chiama “scartare”.
Tipo di contratto | Prendere | Guardia con il cane | Guardia senza il cane | Guardia contro il cane |
Punti vinti e non vinti | Non moltiplicato | Moltiplicato per 2 | Moltiplicato per 4 | Moltiplicato per 6 |
Il cane | Il Cane viene rivelato.
Il dichiarante scambia segretamente il Cane con 6 carte della sua mano. |
Il Cane viene rivelato.
Il dichiarante scambia segretamente il Cane con 6 carte della sua mano. |
Le carte Cane sono poste a faccia in giù di fronte al dichiarante.
Verranno aggiunte ai suoi punti. |
Il cane viene consegnato agli avversari. |
- È vietato scartare un Re o una delle estremità.
- Se si scarta una briscola, questa deve essere mostrata agli avversari.
- Una volta scartate, le carte non possono essere cambiate.
Il partner
Una volta scelto il contratto, il locatario può scegliere se trovare o meno un partner.
Si chiamano
- Il dichiarante gioca 1 contro 4.
- Chiama il Re o la carta più forte del suo mazzo
Chiama il Re
- Il dichiarante vuole giocare con un compagno.
- Chiama il Re di sua scelta.
- Se tutti i Re sono nel suo mazzo, chiama un’altra carta forte.
- Il giocatore che ha in mano la carta chiamata diventa il suo compagno.
- Attenzione! Il compagno non deve rivelarsi.
- Se la carta chiamata si trova nel Cane, il dichiarante giocherà 1 contro 4.
Come si gioca una partita
- Una volta che il giocatore è pronto, annuncia “Gioco”.
- Il gioco procede in senso antiorario.
- La carta di apertura è la prima carta giocata dal dichiarante.
Il vantaggio è una carta ordinaria
- Il resto dei giocatori deve seguire con una carta dello stesso colore.
- Il giocatore con la carta più alta vince la presa.
- Se un giocatore non può seguire, deve tagliare con una briscola.
- Vince la presa.
- Se anche il giocatore successivo non è in grado di seguire, deve fare un overcut (posare una carta di briscola più alta) o una pisciata (posare una carta di briscola più bassa).
- Se un giocatore non può seguire o tagliare, scarta una carta. Indipendentemente dal valore della carta giocata, questa non vince la presa.
Il vantaggio è la scusa
- La seconda carta giocata determina il seme della presa.
Il vantaggio è una risorsa
- Il giocatore successivo deve fare pipì o sovracoppia.
- Se non ha carte di briscola, scarta.
La scusa
- La scusa non viene utilizzata per vincere una presa.
- Se la scusa fa parte della presa vinta da una squadra, viene restituita al suo proprietario:
– Viene aggiunta alle prese precedenti del suo proprietario.
– Viene quindi sostituita da una carta della presa, che viene data alla squadra vincitrice.
– Se non sono ancora state realizzate delle prese, la scusa viene mostrata sul tavolo.
– Una carta sostitutiva verrà data alla squadra vincitrice non appena se ne presenterà l’occasione.
Fine della partita
- Entrambe le parti (chi prende e chi difende) contano i rispettivi punti.
Conteggio dei punti
Punti per piega
- Le carte vengono sempre contate 2 a 2.
- Le punte e le prese (Re, Regina, Cavallo e Fante) sono sempre associate a una carta bassa.
- 1 fine + 1 carta bassa = 5 punti
- 1 Re + 1 carta bassa = 5 punti
- 1 Regina + 1 carta bassa = 4 punti
- 1 Cavallo + 1 carta bassa = 3 punti
- 1 Fante + 1 carta bassa = 2 punti
- 2 carte basse = 1 punto
- 2 carte da briscola = 1 punto
I punti da realizzare a seconda del contratto
- A seconda delle estremità che possiede, il prenditore deve realizzare un certo numero di punti per vincere il suo contratto:
3 estremità = 36 punti
2 estremità = 41 punti
1 estremità = 51 punti
0 estremità = 56 punti - A questi punti vengono sottratti i punti accumulati attraverso le pieghe.
A = Punti secondo il contratto – Punti secondo le pieghe
Punti per contratto
- Un contratto vale 25 punti.
B = A + 25 - A seconda del contratto scelto, a questo numero può essere aggiunto un coefficiente (1, 2, 4 o 6).
C = B x coefficiente - Infine, i premi vengono aggiunti o sottratti al risultato.
Bonus
- Sono punti extra guadagnati alla fine di un round.
- Rimangono invariati indipendentemente dal contratto scelto.
Maniglie
- Un giocatore ha una Mano quando possiede un certo numero di carte Briscola.
- Attenzione! La carta Scuse viene contata come una carta Briscola.
Tipo di maniglia | Numero di attività | Bonus |
Maniglia singola | 10 | 20 punti |
Maniglia doppia | 13 | 30punti |
Maniglia tripla | 15 | 40punti |
Il piccolo alla fine
- Il piccolo è alla fine quando si trova nell’ultima presa.
- La squadra che vince si aggiudica un bonus di 10 punti, moltiplicato in base al contratto scelto.
Totale generale
Squadra d’attacco | Squadra di difesa | |
Successo del contratto | TOTAL x 3 | -TOTAL |
Fallimento del contratto | -TOTAL | TOTALx3 |