
Tarocchi per 5 giocatori è un gioco di carte che combina strategia e bluff. Un giocatore, chiamato il Taker, gioca da solo o con il suo partner contro 3 o 4 avversari che costituiscono la difesa. Il prenditore e il suo compagno sono dichiarati vincitori se rispettano il loro contratto. A tal fine, si accordano per raggiungere un certo numero di punti. Per ottenere i punti, cercano di vincere delle prese.
Contenuto del gioco
78 carte distribuite come segue:
- 56 carte di 4 colori diversi.
– In ordine decrescente, le carte sono : Re, Regina, Fante, Cavaliere, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 e Asso - 21 carte dei Tarocchi, numerate da 1 a 21.
– La carta di briscola “1” è chiamata petit.
– Le carte di briscola si usano per tagliare quando, durante una presa, non si ha una carta del seme richiesto. - 1 carta scusa.
– Significa che il giocatore non deve tagliare e scartare se non ha una carta del seme richiesto. - Il Petit, il 21 di briscola e la scusa sono gli estremi.
Impostazione
Scegliere un donatore
- Le carte sono disposte a faccia in giù sul tavolo.
- Ogni giocatore ne prende una.
- Il giocatore con la carta più piccola diventa il mazziere.
- In caso di parità, si considera il colore delle carte.
- I semi delle carte sono classificati in ordine decrescente: picche, cuori, quadri e fiori.
- Il giocatore di fronte al mazziere mescola le carte, mentre il giocatore alla sua sinistra le taglia.
Un accordo
- Il mazziere distribuisce le carte, 3 per 3, partendo dalla sua destra, in ordine antiorario.
- Attenzione! Ogni volta che il mazziere fa il giro dei giocatori per distribuire le carte, una viene messa da parte per formare il Cane.
- Il Cane non può essere formato con la prima e l’ultima carta della distribuzione.
- Alla fine, i giocatori si ritrovano con 18 carte ciascuno e il Cane sarà composto da 6 carte.
- Se il Petit è l’unica carta da briscola del giocatore, l’accordo viene annullato e le carte vengono ridistribuite. Il Petit è detto secco.
Aste
- Ognuno legge le proprie carte.
- Inizia il giocatore alla destra del mazziere.
- Può scegliere tra :
– Passeur :
Dice “Passo” e il pavimento passa al giocatore alla sua destra.
Attenzione! Se tutti i giocatori passano, le carte vengono mescolate e ridistribuite dal mazziere successivo.
– Prendi :
Se un giocatore ritiene che le sue carte gli consentano di battere gli avversari, sceglie un contratto da rispettare.
A seconda del contratto scelto, può annunciare “Prendo”, “Tengo con il cane”, “Tengo senza il cane” o “Tengo contro il cane”.
Se anche i suoi avversari vogliono prendere, devono superare la sua offerta.
Attenzione! Un giocatore può parlare una sola volta.
Contratti
L’atto di scambiare le carte con il Cane si chiama “scartare”.
| Tipo di contratto | Prendere | Guardia con il cane | Guardia senza il cane | Guardia contro il cane |
| Punti vinti e non vinti | Non moltiplicato | Moltiplicato per 2 | Moltiplicato per 4 | Moltiplicato per 6 |
| Il cane | Il Cane viene rivelato.
Il dichiarante scambia segretamente il Cane con 6 carte della sua mano. |
Il Cane viene rivelato.
Il dichiarante scambia segretamente il Cane con 6 carte della sua mano. |
Le carte Cane sono poste a faccia in giù di fronte al dichiarante.
Verranno aggiunte ai suoi punti. |
Il cane viene consegnato agli avversari. |
- È vietato scartare un Re o una delle estremità.
- Se si scarta una briscola, questa deve essere mostrata agli avversari.
- Una volta scartate, le carte non possono essere cambiate.
Il partner
Una volta scelto il contratto, il locatario può scegliere se trovare o meno un partner.
Si chiamano
- Il dichiarante gioca 1 contro 4.
- Chiama il Re o la carta più forte del suo mazzo
Chiama il Re
- Il dichiarante vuole giocare con un compagno.
- Chiama il Re di sua scelta.
- Se tutti i Re sono nel suo mazzo, chiama un’altra carta forte.
- Il giocatore che ha in mano la carta chiamata diventa il suo compagno.
- Attenzione! Il compagno non deve rivelarsi.
- Se la carta chiamata si trova nel Cane, il dichiarante giocherà 1 contro 4.
Come si gioca una partita
- Una volta che il giocatore è pronto, annuncia “Gioco”.
- Il gioco procede in senso antiorario.
- La carta di apertura è la prima carta giocata dal dichiarante.
Il vantaggio è una carta ordinaria
- Il resto dei giocatori deve seguire con una carta dello stesso colore.
- Il giocatore con la carta più alta vince la presa.
- Se un giocatore non può seguire, deve tagliare con una briscola.
- Vince la presa.
- Se anche il giocatore successivo non è in grado di seguire, deve fare un overcut (posare una carta di briscola più alta) o una pisciata (posare una carta di briscola più bassa).
- Se un giocatore non può seguire o tagliare, scarta una carta. Indipendentemente dal valore della carta giocata, questa non vince la presa.
Il vantaggio è la scusa
- La seconda carta giocata determina il seme della presa.
Il vantaggio è una risorsa
- Il giocatore successivo deve fare pipì o sovracoppia.
- Se non ha carte di briscola, scarta.
La scusa
- La scusa non viene utilizzata per vincere una presa.
- Se la scusa fa parte della presa vinta da una squadra, viene restituita al suo proprietario:
– Viene aggiunta alle prese precedenti del suo proprietario.
– Viene quindi sostituita da una carta della presa, che viene data alla squadra vincitrice.
– Se non sono ancora state realizzate delle prese, la scusa viene mostrata sul tavolo.
– Una carta sostitutiva verrà data alla squadra vincitrice non appena se ne presenterà l’occasione.
Fine della partita
- Entrambe le parti (chi prende e chi difende) contano i rispettivi punti.
Conteggio dei punti
Punti per piega
- Le carte vengono sempre contate 2 a 2.
- Le punte e le prese (Re, Regina, Cavallo e Fante) sono sempre associate a una carta bassa.
- 1 fine + 1 carta bassa = 5 punti
- 1 Re + 1 carta bassa = 5 punti
- 1 Regina + 1 carta bassa = 4 punti
- 1 Cavallo + 1 carta bassa = 3 punti
- 1 Fante + 1 carta bassa = 2 punti
- 2 carte basse = 1 punto
- 2 carte da briscola = 1 punto
I punti da realizzare a seconda del contratto
- A seconda delle estremità che possiede, il prenditore deve realizzare un certo numero di punti per vincere il suo contratto:
3 estremità = 36 punti
2 estremità = 41 punti
1 estremità = 51 punti
0 estremità = 56 punti - A questi punti vengono sottratti i punti accumulati attraverso le pieghe.
A = Punti secondo il contratto – Punti secondo le pieghe
Punti per contratto
- Un contratto vale 25 punti.
B = A + 25 - A seconda del contratto scelto, a questo numero può essere aggiunto un coefficiente (1, 2, 4 o 6).
C = B x coefficiente - Infine, i premi vengono aggiunti o sottratti al risultato.
Bonus
- Sono punti extra guadagnati alla fine di un round.
- Rimangono invariati indipendentemente dal contratto scelto.
Maniglie
- Un giocatore ha una Mano quando possiede un certo numero di carte Briscola.
- Attenzione! La carta Scuse viene contata come una carta Briscola.
| Tipo di maniglia | Numero di attività | Bonus |
| Maniglia singola | 10 | 20 punti |
| Maniglia doppia | 13 | 30punti |
| Maniglia tripla | 15 | 40punti |
Il piccolo alla fine
- Il piccolo è alla fine quando si trova nell’ultima presa.
- La squadra che vince si aggiudica un bonus di 10 punti, moltiplicato in base al contratto scelto.
Totale generale
| Squadra d’attacco | Squadra di difesa | |
| Successo del contratto | TOTAL x 3 | -TOTAL |
| Fallimento del contratto | -TOTAL | TOTALx3 |
