Mille Miglia Regole

Il Mille miglia si gioca da 2 a 6 giocatori.

Contenuto del gioco

Il mazzo contiene 106 carte così suddivise:

Carte d’attacco

Le carte attacco hanno il potere di fermare gli avversari. Se un giocatore viene attaccato da una di queste carte, non potrà avanzare.

Ecco l’elenco delle carte attacco:

  • 3 schede di incidenti stradali
  • 3 carte “foratura
  • 3 cartoline “fuori benzina
  • 4 carte “limite di velocità
  • 5 schede “stop” o “semaforo rosso

Carte di difesa

Le carte difesa hanno il potere di annullare le carte attacco. Quando un giocatore viene attaccato da una carta attacco, deve annullarla giocando la carta difesa appropriata.

Ecco l’elenco delle carte difesa:

  • 6 carte “ruota di scorta” (annullano la carta “foratura”)
  • 6 carte “riparazioni” (annullano la carta “incidente stradale”)
  • 6 tessere “benzina” (annullano la tessera “fuori benzina”)
  • 6 carte “fine limite di velocità” (annulla la carta “limite di velocità”)
  • 14 carte “semaforo verde” (annulla la carta “semaforo rosso”)

Carte di avvio

Le carte Stivale agiscono come carte jolly in Mille Bornes. Permettono di essere invincibili o intoccabili contro le carte attacco.

Esiste una sola copia di ogni carta stivale:

  • 1 carta “priorità” (intoccabile contro “semaforo rosso” e “limite di velocità”) e sostituisce la carta semaforo verde all’inizio della partita.
  • 1 carta “asso del volante” (intoccabile contro “incidente stradale”)
  • 1 carta “cisterna” (intoccabile in caso di “esaurimento della benzina”)
  • 1 carta “antiforatura” (intoccabile contro la “foratura”).

Le carte di avvio danno 100 punti.

Carte “distanza” o “tappa

Le carte distanza rappresentano la distanza percorsa durante la partita. I giocatori, a turno, le posizionano una sopra l’altra. Sono presenti 3300 km. Questo mostra agli altri giocatori la distanza già percorsa.

Contiamo :

  • 10 schede 25 chilometri o lumaca
  • 10 carte 50 chilometri o anatra
  • 10 schede 75 chilometri o farfalla
  • 10 schede 100 chilometri o lepre
  • 4 schede 200 chilometri o rondine

Scopo del gioco

Il gioco consiste nell’essere il primo giocatore a raggiungere i 1000 chilometri, né più né meno.

Come funziona il gioco

Un giocatore distribuisce sei carte a faccia in giù a ciascun giocatore e il giocatore alla sua sinistra inizia la partita. Le carte rimanenti vengono utilizzate come pila di carte da pescare.

Tutti i giocatori devono sempre avere sei carte in mano alla fine del proprio turno e possono pescare prima di giocare. Dopo aver pescato, il giocatore deve scartare una carta a sua scelta, che verrà messa a faccia in su nella seconda pila del mazzo (quella che non può essere usata come pila di pesca).

Ogni giocatore deve mettere la carta che sta giocando davanti a sé o davanti agli altri giocatori (se si tratta di una carta attacco). Il giocatore iniziale pesca una carta. Per avanzare deve giocare una carta “luce verde” o veicolo prioritario. Se non ha questa carta nel suo mazzo, non potrà avanzare e giocare carte distanza, ma potrà comunque giocare una carta attacco contro un altro giocatore a sua scelta.

Il gioco continua in questo modo finché un giocatore non raggiunge i 1000 chilometri o finché il mazzo non è esaurito.

Il trucco

Si tratta di usare le carte stivale al momento giusto. Quando un giocatore viene attaccato e ha nel suo mazzo la carta stivale giusta per contrastare l’attacco, deve gridare “fallo”, anche se non è ancora il suo turno. Questa mossa permette al giocatore di giocare di nuovo immediatamente dopo aver pescato una carta e di guadagnare 300 punti extra.

Fine del gioco

Vince il primo giocatore che raggiunge esattamente i 1000 chilometri. Se nessun giocatore riesce a raggiungere esattamente i 1000 chilometri (1025 o 1050 km non vanno bene, per esempio) e il mazzo è esaurito, il giocatore che si avvicina di più ai 1000 chilometri sarà il vincitore.

Regole supplementari

  • Un giocatore che possiede la carta di avvio “priorità” non ha bisogno di una carta “semaforo verde” per avanzare. Sarà immune alle carte attacco “semaforo rosso” e “limite di velocità”.
  • Dopo aver subito una carta attacco ed essere riuscito a contrastarla con una carta difesa, il giocatore deve sempre iniziare con una carta “semaforo verde” per poter avanzare.
  • Quando un giocatore viene attaccato da una carta attacco “limite di velocità”, ha ancora il diritto di avanzare, ma senza superare i 50 chilometri. Di conseguenza, può giocare solo le carte distanza da 25 e 50 chilometri. Tuttavia, può contrastare questo attacco giocando una carta di difesa “fine del limite di velocità” o una carta di avvio “priorità”.
  • Quando un giocatore scarta una carta, questa deve essere messa a faccia in su. Accanto al mazzo deve esserci una pila riservata a queste carte.
  • Un giocatore può annullare un attacco mettendo la carta difesa sopra la carta attacco.
  • L’uso di una carta avvio dà 100 chilometri in più.
  • La carta distanza di 200 chilometri può essere utilizzata solo due volte per giocatore durante una partita.
  • Le carte stivale e i solchi fanno guadagnare rispettivamente 100 e 400 punti quando si contano i punti alla fine della partita. Per vincere è necessario percorrere 1000 chilometri, anche se si sono posate carte stivale e solchi.

Tenere il punteggio

Alla fine del gioco, i giocatori conteranno :

  • i chilometri percorsi (1 km = 1 punto)
  • possono aggiungere 400 punti al vincitore
  • 100 punti per ogni carta di avvio giocata + 300 per ogni fallo (un fallo vale quindi 300 + 100 punti)
  • 200 punti se si vince senza aver giocato una carta da 200.
  • I chilometri in mano saranno detratti. Le altre carte in mano non hanno valore.
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