Yu-Gi-Oh Regole

Yu-Gi-Oh gioco

Yu-Gi-Oh è un gioco di carte a turni in cui lo scopo è ridurre a 0 i punti ferita dell’avversario.

Contenuto e scopo del gioco

Yu-Gi-Oh è giocato da 2 giocatori: è un duello.

Il primo giocatore i cui punti salute scendono a 0 perde il duello.

Per giocare a Yu-Gi-Oh sono necessari :

  • un mazzo di almeno 40 carte per giocatore
  • un tappeto da gioco.

Tra le altre cose, avrete bisogno di :  

  • una calcolatrice (a meno che non siate bravi nell’aritmetica mentale)
  • una moneta per il lancio di monete
  • un contatore (che può essere un set di fiammiferi)
  • un dado a 6 facce.

Il tappetino è utile solo quando si inizia a imparare il gioco. Una volta che si è abituati a piazzare le carte, il tappetino non è più necessario. Il tappetino di gioco di Yu-Gi-Oh è composto da :

  • 1 spazio per il mazzo di carte
  • 1 spazio per il cimitero delle carte, appena sopra il mazzo di carte
  • 5 spazi per carte Mostro
  • 5 spazi per le carte Incantesimo e Trappola
  • 1 spazio per la carta Terreno (se ne giocate una), di fronte al cimitero
  • 1 slot per il mazzo extra, che include carte Mostro Rituale e Tuner, sul lato opposto del mazzo (massimo 15 carte).

mazzo extra Yu-Gi-Oh

Prima di iniziare il duello

Ogni giocatore stende il suo tappetino da duello, poi posiziona :

  • il proprio mazzo di carte nell’apposito spazio sul tappeto. Ogni mazzo può essere mescolato dall’avversario prima di essere posizionato (non siate cattivi con le carte dell’avversario!). In questo modo si garantisce che non ci siano imbrogli nell’ordine delle carte.
  • il vostro mazzo extra a faccia in giù in un’unica pila nell’apposito spazio sul tappetino (slot per il mazzo extra).Si può quindi lanciare una moneta o un dado per vedere chi va per primo. Il giocatore che vince il lancio può scegliere se andare per primo o meno. Questo vale solo per la prima partita.

Se, dopo una partita, si decide di giocare di nuovo, il giocatore che ha perso la partita può decidere se giocare per primo. Una volta deciso l’ordine, ogni giocatore pesca 5 carte dal proprio mazzo e le mette in mano. A ciascun giocatore vengono assegnati 8.000 punti vita (HP). 

È il momento del duello!

Il corso di un turno

Il turno di ogni giocatore è composto da 6 fasi:

  • La fase di estrazione: la fase di estrazione. È la prima fase del turno. Il giocatore di turno inizia pescando una carta dal proprio mazzo per aggiungerla alla propria mano. 
  • Fase di attesa: la fase di attesa. In generale, viene utilizzata solo per risolvere effetti specifici delle carte. 
  • Fase principale 1: è la prima fase principale. Qui i giocatori possono giocare le loro carte e attivare effetti di carte o mostri. 
  • Fase di battaglia: è la fase di combattimento. Il giocatore che inizia la partita non può usare questa fase al suo primo turno! 
  • Fase principale 2: questa è la seconda fase principale. Il giocatore può decidere di attivare effetti di carte o di giocare carte, se non lo ha già fatto nella Fase Principale 1.
  • Fase finale: il giocatore annuncia la fine del suo turno e passa la mano all’avversario. Se si hanno più di 6 carte in mano durante la Fase Finale, si devono scartare le carte e metterle nel cimitero finché non si hanno più 6 carte in mano. 

I diversi tipi di carte

Yu-Gi-Oh ha 3 gruppi principali di carte. Ogni gruppo di carte è suddiviso in diversi sottogruppi, ciascuno con caratteristiche specifiche.

  • Carte mostro: una carta mostro comprende un nome, un attributo elementale (Terra – Vento – Fuoco – Acqua – Tenebre – Luce), un livello (in stelle), un’immagine, un tipo, una descrizione e le statistiche (attacco e difesa). I sottogruppi di carte mostro sono mostri normali (gialli), mostri effetto (giallo-arancio), mostri rituale (blu), mostri fusione (viola), mostri sincro (bianchi) e mostri XYZ (neri). Alcune carte sono proibite, quindi assicuratevi di controllare la lista. 
  • Carte Incantesimo (verdi): ci sono diversi tipi di carte Incantesimo: carte Incantesimo normali, carte Incantesimo veloci, carte Incantesimo continue, carte Incantesimo Equipaggiamento, carte Incantesimo rituale e carte Incantesimo campo.
  • Carte Trappola (viola): Sono probabilmente le più ricche di suspense e spesso cambiano il corso del duello. Queste carte possono essere giocate anche durante il turno dell’avversario, il che le rende così potenti. I diversi tipi di carte trappola sono: carte Trappola normali, carte Trappola continue e carte Contro Trappola.

Le particolarità di alcune fasi

A la Fase principale (1 o 2) :

  • Si possono attivare tutte le carte Incantesimo e Trappola che si vogliono, purché se ne possa pagare il costo.
    – Si possono mettere in campo tutte le carte Incantesimo e Trappola che si desidera, purché si disponga dello spazio necessario nella zona Incantesimo e Trappola.
  • Si possono evocare mostri in due modi: evocazione normale, prendendo il mostro dalla mano e mettendolo in campo, ed evocazione speciale. Evocare mostri dal mazzo extra conta come evocazione speciale. 
  • Non c’è limite al numero di evocazioni speciali che si possono effettuare per turno.
  • È possibile utilizzare solo UNA evocazione normale per turno.
  • Si può cambiare la posizione di battaglia dei propri mostri sul campo una volta per turno. Una carta a faccia in su posizionata longitudinalmente è detta in posizione di attacco. Ruotando la carta di 90° la si mette in posizione di difesa.
  • Non si può cambiare la posizione di combattimento di una carta che ha già combattuto durante la fase di battaglia.
  • Non si può cambiare la posizione di combattimento di una carta che ha già cambiato posizione di combattimento in questo turno.
  • Un mostro appena evocato non può cambiare la sua posizione di combattimento nello stesso turno (ad eccezione degli effetti delle carte).

Fase di battaglia: 

  • Si può combattere con i propri mostri
  • Un mostro può attaccare una sola volta durante la Fase di Battaglia (ad eccezione degli effetti delle carte).
  • Solo i mostri in posizione di attacco possono attaccare (ad eccezione degli effetti delle carte).
  • Si noti che voi e il vostro avversario potete sempre attivare carte trappola, purché possiate pagarne il costo.
  • Il giocatore che inizia il duello non ha una Fase di Battaglia al suo primo turno.
  • Per iniziare un combattimento con il proprio mostro, è necessario scegliere il mostro che sta per attaccare, scegliere il bersaglio, quindi “Dichiarare Attacco”.
  • Se il vostro avversario non ha un mostro in campo, potete attaccare direttamente i suoi punti ferita.
  • Se si attacca un mostro in posizione di difesa a faccia in su, l’avversario lo gira e lo rivela. Se questo mostro ha un effetto di ribaltamento, questo verrà attivato e risolto alla fine del calcolo dei danni. 
  • Una volta dichiarato l’attacco, se non ci sono carte in gioco (soprattutto trappole), si passa al calcolo dei danni.

I danni vengono calcolati tenendo conto dell’attacco dei mostri e della loro difesa.

  • Se entrambi i mostri in lotta sono in posizione di attacco, vengono prese in considerazione le loro statistiche di attacco. Il mostro con l’attacco più debole viene distrutto e la differenza di punti d’attacco viene inflitta come danno diretto ai punti ferita del suo proprietario (ad eccezione degli effetti delle carte). 
  • Se entrambi i mostri (in posizione di attacco) hanno lo stesso valore di attacco, vengono distrutti entrambi e nessuno dei due giocatori subisce danni.
  • Se si attacca un mostro in posizione di difesa, l’attacco del proprio mostro viene confrontato con la difesa del mostro attaccato. 
  • Se l’attacco del proprio mostro è maggiore della difesa del mostro attaccato, il mostro viene distrutto, ma non viene inflitto alcun danno ai punti ferita dell’avversario (ad eccezione degli effetti delle carte).
  • Se l’attacco del proprio mostro è inferiore alla difesa del mostro attaccante, nessun mostro viene distrutto, ma si subisce un danno pari alla differenza tra l’attacco del proprio mostro e la difesa del mostro in difesa (eccetto gli effetti delle carte).
  • Se l’attacco del proprio mostro è pari alla difesa del mostro attaccato, nessun mostro viene distrutto e nessun giocatore subisce danni (ad eccezione degli effetti delle carte). 
  • Se avete finito di attaccare con i vostri mostri, dovete dichiarare che state “finendo la vostra Fase di Battaglia”.

Ultimo ma non meno importante: le catene

Molto spesso vengono attivate più carte di seguito. Questo fenomeno è chiamato catena. Sapere come risolvere le catene è essenziale per evitare malintesi durante la partita.

La regola è semplice: per risolvere una catena, si deve partire dall’ULTIMA CARTA attivata.

Ecco un esempio. Il vostro avversario decide di evocare un mostro, gli “Elfi Gemelli”, durante la sua Fase Principale. Dalla vostra parte, giocate la carta “Trapdoor”. Questa carta dovrebbe annullare l’evocazione del vostro avversario e distruggere il suo mostro. Quando il vostro avversario invoca, decidete di attivare la carta trappola “Trapdoor”. Tuttavia, il vostro avversario non ve lo permette e attiva la sua carta trappola “7 Strumenti del Bandito”. L’obiettivo è neutralizzare la vostra trappola “Trappola” e distruggerla.

Questa catena ha 3 elementi: l’invocazione “Elfi Gemelli”, l’attivazione della “Botola” e l’attivazione dei “7 Attrezzi del Bandito”. Per risolverla, bisogna partire dall’ultima carta giocata, ovvero i “7 attrezzi del bandito”.

“7 Strumenti del Bandito” neutralizzano la carta trappola “Botola” e la distruggono. Di conseguenza, l’evocazione di “Elfi Gemelli” non viene più annullata da “Botola”. Il vostro avversario potrà quindi portare a termine la sua invocazione.

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