Wingspan è un gioco gestionale per 2-5 giocatori. I giocatori assumono il ruolo di appassionati di uccelli il cui scopo è quello di attirare il maggior numero possibile di volatili nelle loro voliere. Il numero di carte uccello giocate, il numero di uova deposte, la quantità di cibo immagazzinata e gli obiettivi raggiunti faranno guadagnare punti che determineranno il vincitore alla fine della partita.
Materiale
- 1 scheda Uccelli,
- 170 carte Uccello,
- 103 gettoni cibo di 5 tipi diversi,
- 75 uova
- 1 mangiatoia per uccelli,
- 5 dadi,
- 1 tabellone obiettivo a doppia faccia,
- 8 tessere Obiettivo a doppia faccia,
- 26 carte bonus,
- 5 vassoi individuali,
- 40 cubi Azione,
- 1 pedina Primo Giocatore,
- 11 blocchi punteggio,
- 1 libro delle regole,
- 1 appendice.
Impostazione
Impostazione generale
- Posizionare il tabellone degli uccelli al centro del tavolo.
- Mescolare le carte Uccello.
- Pescare 3 carte e metterle a faccia in su sul tabellone degli Uccelli.
- Posizionare le altre a faccia in giù accanto al tabellone.
- Formare una riserva al centro del tavolo con i gettoni Cibo e le uova.
- Posizionare la mangiatoia al centro del tavolo e utilizzare l’apertura sul retro per lanciare i dadi al suo interno. Una volta lanciati, i dadi non possono essere manipolati.
- Posizionate il tabellone degli obiettivi sul lato che avete scelto.
- Il lato blu se siete principianti e il lato verde se conoscete già il gioco.
- Mescolate le tessere Obiettivo e posizionate 1 tessera su ogni spazio riservato a questo effetto sul tabellone degli Obiettivi.
- Mescolare le carte Bonus e posizionare il mazzo a faccia in giù al centro del tavolo.
Configurazione individuale
- Dare a ciascun giocatore :
– 1 tabellone individuale, diviso in 3 parti: foresta, prato e palude. Questi sono gli habitat degli uccelli.
– 8 cubi Azione dello stesso colore, da posizionare accanto al tabellone individuale.
– 2 carte Bonus pescate, da allineare a faccia in giù davanti al tabellone individuale.
– 5 carte Uccello pescate, da allineare a faccia in giù davanti al tabellone individuale.
– 5 gettoni cibo di ogni categoria. - I giocatori possono scegliere se rivelare la propria mano o tenerla segreta.
- I blocchi punteggio saranno utilizzati solo alla fine del gioco. Metteteli da parte.
- Se questa è la vostra prima partita, assegnate 1 appendice a ciascun giocatore, che servirà da guida durante la partita.
- Ogni giocatore consulta le proprie carte Bonus.
- Le carte Bonus permettono di ottenere punti extra alla fine del gioco.
- Scegliete la carta Bonus più adatta a voi e mettetela a faccia in giù accanto alla vostra scheda individuale.
- Scartate la seconda carta.
- Ogni giocatore consulta le proprie carte Uccello.
- È necessario avere un totale di 5 carte Uccello e di gettoni Cibo.
- Per farlo, scartate alcune delle vostre carte Uccello.
Esempio:
Si scartano 2 delle 5 carte pescate.
Poi si scartano tanti gettoni Cibo quante sono le carte Uccello.
Esempio:
Sono rimaste 3 carte Uccello.
Si devono scartare 3 gettoni Cibo.
In totale, rimangono 3 carte Uccello e 2 gettoni Cibo.
- Designate un primo giocatore e dategli il gettone Primo Giocatore.
- Si gioca in senso orario.
Una carta uccelli
Come funziona il gioco?
- Una partita di Wingspan si svolge in 4 turni.
- I giocatori giocano a turno.
- Durante il proprio turno, i giocatori possono eseguire una delle 4 azioni seguenti:
– Giocare un uccello dalla propria mano,
– Ottenere cibo e attivare i poteri degli uccelli della foresta,
– deporre uova e attivare i poteri degli uccelli dei prati,
– pescare carte e attivare i poteri degli uccelli di palude. - Queste azioni sono riassunte nella scheda individuale.
Azione 1: giocare un uccello dalla mano
- Per giocare un uccello dalla tua mano, devi essere in grado di :
– Pagare il costo in uova,
– pagare il costo del cibo. - Applicare l’effetto della sua deposizione, se presente. L’effetto della posa di una carta è scritto su di essa.
Il costo in uova
- Il tabellone individuale è diviso in 6 colonne.
- Per giocare una carta Uccello, scegliete una carta dalla vostra mano e posizionatela nell’habitat corrispondente da sinistra a destra.
- In cima a ogni colonna si trovano una o due uova. Questo è il costo in uova che si deve pagare per giocare una carta Uccello dalla mano.
- Per pagare il costo in uova, riportare le uova delle carte Uccello nella riserva.
- All’inizio della partita, non si giocano né carte né uova. Il costo delle uova è pari a zero.
Il costo del cibo
- La carta Uccello indica il fabbisogno alimentare dell’uccello.
- Per giocare questa carta, riportare i gettoni Cibo corrispondenti nella riserva.
- Attenzione! Questo vale per i gettoni Cibo posizionati vicino al proprio vassoio individuale.
- Il costo del cibo può essere rappresentato dal seguente simbolo . Questo indica che qualsiasi gettone va bene.
- Durante questo turno, potete anche riportare 2 gettoni Cibo a vostra scelta nella riserva in cambio di 1 gettone a vostra scelta.
Azione 2: conquistare il cibo e attivare i poteri degli uccelli della foresta
- Posizionare 1 cubo Azione sul primo spazio libero dell’habitat Foresta da sinistra.
- Seguire le istruzioni sulla casella:
– Prendere il numero di dadi indicato nella mangiatoia o .
– Prendete i gettoni Cibo corrispondenti dalla riserva e aggiungeteli alla vostra mano.
– : Scartare una carta dalla propria mano in cambio di un dado della mangiatoia. Questa azione non è obbligatoria. - Spostate il cubo Azione a sinistra.
- Se c’è una carta, attivatene l’eventuale effetto. L’attivazione dell’effetto di una carta non è obbligatoria.
- Se una carta non c’è, spostate il cubo a sinistra e terminate il vostro turno.
La mangiatoia
- Quando la mangiatoia è vuota, si tirano di nuovo i dadi.
- Se nella mangiatoia è rimasto un solo dado e si sta per prendere del cibo, si può rilanciare il dado.
- Se tutti i dadi della mangiatoia mostrano la stessa faccia e si sta per prendere il cibo, si possono rilanciare i dadi.
- Questo vale anche per le facce di questo tipo Dadi con apertura alare della faccia
Gettoni cibo
- Non c’è limite al numero di gettoni Cibo in vostro possesso.
- Se si esauriscono i gettoni cibo, si possono usare dei sostituti.
Azione 3: deporre le uova e attivare i poteri degli uccelli dei prati .
- Posizionare 1 cubo Azione sulla prima casella libera dell’habitat Prateria.
- Seguire le istruzioni:
– Prendere il numero di uova indicato.
– Posizionare le uova su una o più carte Uccello a scelta, rispettando il limite su ogni carta.
– : È possibile restituire 1 pedina alla riserva in cambio di un uovo. Questa azione non è obbligatoria. - Spostare il cubo Azione a sinistra.
- Se una carta ha un effetto, è possibile attivarlo.
- Quando il cubo Azione raggiunge l‘estremità sinistra della linea, termina il turno.
Azione 4: pescare carte uccello e attivare i poteri degli uccelli di palude .
- Posizionare un cubo Azione sul primo spazio libero dell’habitat Palude.
- Seguire le istruzioni:
– Pescare il numero indicato di carte dal tabellone Uccelli. È possibile pescare anche 1 carta.
– : Potete restituire 1 uovo alla riserva in cambio di una carta extra. - Attivare l’effetto delle carte Palude sul proprio tabellone da destra a sinistra. Questa azione non è obbligatoria.
- Quando il vostro cubo Azione raggiunge l’estremità sinistra della linea, terminate il vostro turno.
Carte uccello
- Non c’è limite al numero di carte in mano.
- Se il mazzo è esaurito, rimescolate le carte dal mazzo degli scarti per formare un nuovo mazzo.
- Attendere la fine del proprio turno per sostituire le carte pescate sul tabellone degli uccelli.
Tipi di nido
Esistono 5 tipi di nido:
– piattaforma,
– coppa,
– cavità,
– terreno,
– jolly.
I tipi di nido influenzano gli obiettivi da raggiungere.
Il tabellone individuale
- Se una linea è completa, non è più possibile piazzarvi carte.
- È tuttavia possibile eseguire l’azione indicata all’estremità destra della riga.
Poteri degli uccelli
L’attivazione di questi poteri è facoltativa.
Il potere POSE
- Questo tipo di potere si attiva solo quando la carta viene posata.
Potere di attivazione
- Per attivare questo tipo di potere, spostare gradualmente il cubo Azione verso sinistra.
- Le carte vengono attivate da destra a sinistra.
Memorizzare
- Se il potere di attivazione consente di immagazzinare cibo sulle carte Uccello, questi gettoni Cibo non possono essere scambiati.
Apertura alare
- Se il potere di attivazione permette di far scorrere una o più carte a faccia in giù sotto la carta Uccello giocata, bisogna tenere conto dell’apertura alare della carta.
- Questa è la dimensione dell’uccello. L’apertura alare degli uccelli trascinati deve sempre essere inferiore all’apertura alare della carta il cui potere è stato attivato.
Utilizzare il potere una volta tra 2 turni
- L’effetto della carta si applica solo durante il turno di uno degli avversari.
- Per applicare l’effetto, inclinare la carta per indicare che è stata attivata.
- È possibile sostituirla solo all’inizio del proprio turno successivo.
Fine del turno
- Un turno termina quando tutti i giocatori hanno giocato i loro cubi Azione.
- In questo caso :
– I cubi Azione utilizzati vengono rimossi dal tabellone di gioco individuale.
– Le carte Uccello sul tabellone Uccello vengono scartate e sostituite da nuove carte.
– Muovere la pedina Primo Giocatore in senso orario. - Segnare i punti obiettivo.
I punti obiettivo
- Prima di iniziare, avete scelto un lato del tabellone degli obiettivi e avete posizionato casualmente le tessere obiettivo sul tabellone.
- Per contare i punti si fa riferimento alla tessera Obiettivo del turno appena giocato.
Esempio:
numero totale di uccelli con un uovo in questo tipo di nido.
Scheda obiettivo verde: obiettivo di maggioranza
- Questo lato del tabellone si basa su un sistema di classifiche.
- Contate quante volte avete raggiunto l’obiettivo.
- Confrontate i risultati per determinare il vostro grado.
- Posizionare 1 cubo Azione sulla casella corrispondente al proprio rango.
- Un grado vale un certo numero di punti.
- Per ottenere 1 punto, è necessario aver completato l’obiettivo almeno una volta.
- Se si arriva ultimi e non si è ottenuto alcun punto, posizionare il cubo sulla casella con 0 punti.
- In caso di parità, i cubi dei giocatori interessati vengono posizionati sulla casella corrispondente.
Esempio:
Due giocatori sono al primo posto.
- Non assegnare il posto che sarebbe dovuto andare al giocatore in parità.
- Se ci sono 3 giocatori in parità, i due posti successivi non vengono assegnati.
- Alla fine della partita, i punti per questi posti vengono sommati e poi divisi per il numero di giocatori in parità, arrotondato per difetto.
Esempio:
Il primo posto guadagna 5 punti.
Il secondo posto guadagna 2 punti.
Ci sono 2 giocatori a pari merito.
Ogni giocatore a pari merito ottiene: (5 + 2) / 2, cioè 3 punti.
Tabellone degli obiettivi blu: 1 punto per obiettivo
- Contate quante volte avete raggiunto l’obiettivo.
- 1 obiettivo raggiunto fa guadagnare 1 punto.
- Sommare i punti guadagnati e posizionare 1 cubo Azione sulla casella corrispondente.
- Se non si è ottenuto alcun punto, posizionare il cubo sulla casella 0.
- I punti vengono assegnati da 0 a 5.
- I punti superiori a 5 valgono 5 punti.
Punti bonus
- I punti bonus vengono aggiunti alla fine del gioco.
- Guardate la vostra carta Bonus e verificate di aver soddisfatto le condizioni.
Esempio:
Specialista degli uccelli di grandi dimensioni: per ottenere un punteggio si contano solo gli uccelli con un’apertura alare superiore a 65 cm.
Fine del gioco
- Il gioco termina alla fine dell’ultimo turno.
- Procedere al conto alla rovescia finale.
Conto alla rovescia finale
- Utilizzare il blocchetto dei punteggi.
- Scrivere il nome o l’iniziale di ogni giocatore in ogni colonna.
- Il punteggio finale è determinato da :
– Il totale dei punti indicati su ogni carta uccello del tabellone individuale.
– Il totale dei punti delle carte Bonus.
– Il numero totale di punti Obiettivo.
– 1 punto per ogni uovo sul vassoio individuale.
– 1 punto per ogni alimento memorizzato su ogni carta Uccello.
– 1 punto per ogni carta posizionata sotto una carta Uccello.
Vincere la partita
- Il giocatore che ottiene il maggior numero di punti vince la partita.
- In caso di parità, il numero di gettoni cibo non utilizzati determina il vincitore.