Wingspan Regole

Wingspan Gioco

Wingspan è un gioco gestionale per 2-5 giocatori. I giocatori assumono il ruolo di appassionati di uccelli il cui scopo è quello di attirare il maggior numero possibile di volatili nelle loro voliere. Il numero di carte uccello giocate, il numero di uova deposte, la quantità di cibo immagazzinata e gli obiettivi raggiunti faranno guadagnare punti che determineranno il vincitore alla fine della partita.

Materiale

  • 1 scheda Uccelli,
  • 170 carte Uccello,
  • 103 gettoni cibo di 5 tipi diversi,
  • 75 uova
  • 1 mangiatoia per uccelli,
  • 5 dadi,
  • 1 tabellone obiettivo a doppia faccia,
  • 8 tessere Obiettivo a doppia faccia,
  • 26 carte bonus,
  • 5 vassoi individuali,
  • 40 cubi Azione,
  • 1 pedina Primo Giocatore,
  • 11 blocchi punteggio,
  • 1 libro delle regole,
  • 1 appendice.

Contenuto del gioco Wingspan

Impostazione

Impostazione generale

  • Posizionare il tabellone degli uccelli al centro del tavolo.
  • Mescolare le carte Uccello.
  • Pescare 3 carte e metterle a faccia in su sul tabellone degli Uccelli.
  • Posizionare le altre a faccia in giù accanto al tabellone.
  • Formare una riserva al centro del tavolo con i gettoni Cibo e le uova.
  • Posizionare la mangiatoia al centro del tavolo e utilizzare l’apertura sul retro per lanciare i dadi al suo interno. Una volta lanciati, i dadi non possono essere manipolati.
  • Posizionate il tabellone degli obiettivi sul lato che avete scelto.
  • Il lato blu se siete principianti e il lato verde se conoscete già il gioco.
  • Mescolate le tessere Obiettivo e posizionate 1 tessera su ogni spazio riservato a questo effetto sul tabellone degli Obiettivi.
  • Mescolare le carte Bonus e posizionare il mazzo a faccia in giù al centro del tavolo.

Configurazione individuale

  • Dare a ciascun giocatore :
    1 tabellone individuale, diviso in 3 parti: foresta, prato e palude. Questi sono gli habitat degli uccelli.
    8 cubi Azione dello stesso colore, da posizionare accanto al tabellone individuale.
    2 carte Bonus pescate, da allineare a faccia in giù davanti al tabellone individuale.
    5 carte Uccello pescate, da allineare a faccia in giù davanti al tabellone individuale.
    5 gettoni cibo di ogni categoria.
  • I giocatori possono scegliere se rivelare la propria mano o tenerla segreta.
  • I blocchi punteggio saranno utilizzati solo alla fine del gioco. Metteteli da parte.
  • Se questa è la vostra prima partita, assegnate 1 appendice a ciascun giocatore, che servirà da guida durante la partita.
  • Ogni giocatore consulta le proprie carte Bonus.
  • Le carte Bonus permettono di ottenere punti extra alla fine del gioco.
  • Scegliete la carta Bonus più adatta a voi e mettetela a faccia in giù accanto alla vostra scheda individuale.
  • Scartate la seconda carta.
  • Ogni giocatore consulta le proprie carte Uccello.
  • È necessario avere un totale di 5 carte Uccello e di gettoni Cibo.
  • Per farlo, scartate alcune delle vostre carte Uccello

Esempio:

Si scartano 2 delle 5 carte pescate.
Poi si scartano tanti gettoni Cibo quante sono le carte Uccello.

Esempio:
Sono rimaste 3 carte Uccello.
Si devono scartare 3 gettoni Cibo.
In totale, rimangono 3 carte Uccello e 2 gettoni Cibo.

  • Designate un primo giocatore e dategli il gettone Primo Giocatore.
  • Si gioca in senso orario.

Una carta uccelli

Carta uccelli Wingspan

Come funziona il gioco?

  • Una partita di Wingspan si svolge in 4 turni.
  • I giocatori giocano a turno.
  • Durante il proprio turno, i giocatori possono eseguire una delle 4 azioni seguenti:
    Giocare un uccello dalla propria mano,
    Ottenere cibo e attivare i poteri degli uccelli della foresta,
    deporre uova e attivare i poteri degli uccelli dei prati,
    pescare carte e attivare i poteri degli uccelli di palude.
  • Queste azioni sono riassunte nella scheda individuale.

Azione 1: giocare un uccello dalla mano Carta d'azione Wingspan

  • Per giocare un uccello dalla tua mano, devi essere in grado di :
    Pagare il costo in uova,
    pagare il costo del cibo.
  • Applicare l’effetto della sua deposizione, se presente. L’effetto della posa di una carta è scritto su di essa.

Il costo in uova 

  • Il tabellone individuale è diviso in 6 colonne.
  • Per giocare una carta Uccello, scegliete una carta dalla vostra mano e posizionatela nell’habitat corrispondente da sinistra a destra.
  • In cima a ogni colonna si trovano una o due uova. Questo è il costo in uova che si deve pagare per giocare una carta Uccello dalla mano.
  • Per pagare il costo in uova, riportare le uova delle carte Uccello nella riserva.
  • All’inizio della partita, non si giocano né carte né uova. Il costo delle uova è pari a zero.

Costo in uova

Il costo del cibo

  • La carta Uccello indica il fabbisogno alimentare dell’uccello.
  • Per giocare questa carta, riportare i gettoni Cibo corrispondenti nella riserva.
  • Attenzione! Questo vale per i gettoni Cibo posizionati vicino al proprio vassoio individuale.
  • Il costo del cibo può essere rappresentato dal seguente simbolo Simbolo costo del cibo. Questo indica che qualsiasi gettone va bene.
  • Durante questo turno, potete anche riportare 2 gettoni Cibo a vostra scelta nella riserva in cambio di 1 gettone a vostra scelta.

riportare 2 gettoni Cibo

Azione 2: conquistare il cibo e attivare i poteri degli uccelli della foresta Conquistare il cibo

  • Posizionare 1 cubo Azione sul primo spazio libero dell’habitat Foresta da sinistra.
  • Seguire le istruzioni sulla casella:
    Prendere il numero di dadi indicato nella mangiatoia Dadi Wingspano dadi indicato nella mangiatoia.
    Prendete i gettoni Cibo corrispondenti dalla riserva e aggiungeteli alla vostra mano.
    Dado della mangiatoia: Scartare una carta dalla propria mano in cambio di un dado della mangiatoia. Questa azione non è obbligatoria.
  • Spostate il cubo Azione a sinistra.
  • Se c’è una carta, attivatene l’eventuale effetto. L’attivazione dell’effetto di una carta non è obbligatoria.
  • Se una carta non c’è, spostate il cubo a sinistra e terminate il vostro turno.

La mangiatoia

  • Quando la mangiatoia è vuota, si tirano di nuovo i dadi.
  • Se nella mangiatoia è rimasto un solo dado e si sta per prendere del cibo, si può rilanciare il dado.
  • Se tutti i dadi della mangiatoia mostrano la stessa faccia e si sta per prendere il cibo, si possono rilanciare i dadi.
  • Questo vale anche per le facce di questo tipo Dadi con apertura alare della faccia

Gettoni cibo

  • Non c’è limite al numero di gettoni Cibo in vostro possesso.
  • Se si esauriscono i gettoni cibo, si possono usare dei sostituti.

Azione 3: deporre le uova e attivare i poteri degli uccelli dei prati Deporre le uova.

  • Posizionare 1 cubo Azione sulla prima casella libera dell’habitat Prateria.
  • Seguire le istruzioni:
    Prendere il numero di uova indicato.
    Posizionare le uova su una o più carte Uccello a scelta, rispettando il limite su ogni carta.
    Posizionare le uova: È possibile restituire 1 pedina alla riserva in cambio di un uovo. Questa azione non è obbligatoria.
  • Spostare il cubo Azione a sinistra
  • Se una carta ha un effetto, è possibile attivarlo.
  • Quando il cubo Azione raggiunge l‘estremità sinistra della linea, termina il turno.

Azione 4: pescare carte uccello e attivare i poteri degli uccelli di palude Pescare carte uccello.

  • Posizionare un cubo Azione sul primo spazio libero dell’habitat Palude.
  • Seguire le istruzioni:
    Pescare il numero indicato di carte dal tabellone Uccelli. È possibile pescare anche 1 carta.
    Restituire 1 uovo alla riserva: Potete restituire 1 uovo alla riserva in cambio di una carta extra.
  • Attivare l’effetto delle carte Palude sul proprio tabellone da destra a sinistra. Questa azione non è obbligatoria.
  • Quando il vostro cubo Azione raggiunge l’estremità sinistra della linea, terminate il vostro turno.

Carte uccello

  • Non c’è limite al numero di carte in mano.
  • Se il mazzo è esaurito, rimescolate le carte dal mazzo degli scarti per formare un nuovo mazzo.
  • Attendere la fine del proprio turno per sostituire le carte pescate sul tabellone degli uccelli.

Tipi di nido

Esistono 5 tipi di nido:

piattaforma Wingspan piattaforma,
Coppa Wingspan coppa,
Cavità Wingspan cavità,
Terreno Wingspan terreno,
Jolly Wingspan jolly.

I tipi di nido influenzano gli obiettivi da raggiungere.

Il tabellone individuale

  • Se una linea è completa, non è più possibile piazzarvi carte.
  • È tuttavia possibile eseguire l’azione indicata all’estremità destra della riga.

Azione indicata all'estremità destra della riga

Poteri degli uccelli

L’attivazione di questi poteri è facoltativa.

Il potere POSE

  • Questo tipo di potere si attiva solo quando la carta viene posata.

Potere di attivazione

  • Per attivare questo tipo di potere, spostare gradualmente il cubo Azione verso sinistra.
  • Le carte vengono attivate da destra a sinistra.

Memorizzare

  • Se il potere di attivazione consente di immagazzinare cibo sulle carte Uccello, questi gettoni Cibo non possono essere scambiati.

Apertura alare

  • Se il potere di attivazione permette di far scorrere una o più carte a faccia in giù sotto la carta Uccello giocata, bisogna tenere conto dell’apertura alare della carta.
  • Questa è la dimensione dell’uccello. L’apertura alare degli uccelli trascinati deve sempre essere inferiore all’apertura alare della carta il cui potere è stato attivato.

Utilizzare il potere una volta tra 2 turni

  • L’effetto della carta si applica solo durante il turno di uno degli avversari.
  • Per applicare l’effetto, inclinare la carta per indicare che è stata attivata.
  • È possibile sostituirla solo all’inizio del proprio turno successivo.

Fine del turno

  • Un turno termina quando tutti i giocatori hanno giocato i loro cubi Azione.
  • In questo caso :
    I cubi Azione utilizzati vengono rimossi dal tabellone di gioco individuale.
    Le carte Uccello sul tabellone Uccello vengono scartate e sostituite da nuove carte.
    Muovere la pedina Primo Giocatore in senso orario.
  • Segnare i punti obiettivo.

I punti obiettivo

  • Prima di iniziare, avete scelto un lato del tabellone degli obiettivi e avete posizionato casualmente le tessere obiettivo sul tabellone.
  • Per contare i punti si fa riferimento alla tessera Obiettivo del turno appena giocato.

Esempio:

Numero totale di uccelli con un uovo numero totale di uccelli con un uovo in questo tipo di nido.

Scheda obiettivo verde: obiettivo di maggioranza

  • Questo lato del tabellone si basa su un sistema di classifiche.
  • Contate quante volte avete raggiunto l’obiettivo.
  • Confrontate i risultati per determinare il vostro grado.
  • Posizionare 1 cubo Azione sulla casella corrispondente al proprio rango.
  • Un grado vale un certo numero di punti.
  • Per ottenere 1 punto, è necessario aver completato l’obiettivo almeno una volta.
  • Se si arriva ultimi e non si è ottenuto alcun punto, posizionare il cubo sulla casella con 0 punti.
  • In caso di parità, i cubi dei giocatori interessati vengono posizionati sulla casella corrispondente.

Esempio:

Due giocatori sono al primo posto.

  • Non assegnare il posto che sarebbe dovuto andare al giocatore in parità.
  • Se ci sono 3 giocatori in parità, i due posti successivi non vengono assegnati.
  • Alla fine della partita, i punti per questi posti vengono sommati e poi divisi per il numero di giocatori in parità, arrotondato per difetto.

Esempio:

Il primo posto guadagna 5 punti.
Il secondo posto guadagna 2 punti.
Ci sono 2 giocatori a pari merito.
Ogni giocatore a pari merito ottiene: (5 + 2) / 2, cioè 3 punti.

Tabellone degli obiettivi blu: 1 punto per obiettivo

  • Contate quante volte avete raggiunto l’obiettivo.
  • 1 obiettivo raggiunto fa guadagnare 1 punto.
  • Sommare i punti guadagnati e posizionare 1 cubo Azione sulla casella corrispondente.
  • Se non si è ottenuto alcun punto, posizionare il cubo sulla casella 0.
  • I punti vengono assegnati da 0 a 5.
  • I punti superiori a 5 valgono 5 punti.

Punti bonus

  • I punti bonus vengono aggiunti alla fine del gioco.
  • Guardate la vostra carta Bonus e verificate di aver soddisfatto le condizioni.

Esempio:

Specialista degli uccelli di grandi dimensioni: per ottenere un punteggio si contano solo gli uccelli con un’apertura alare superiore a 65 cm.

Fine del gioco

  • Il gioco termina alla fine dell’ultimo turno.
  • Procedere al conto alla rovescia finale.

Conto alla rovescia finale

  • Utilizzare il blocchetto dei punteggi.
  • Scrivere il nome o l’iniziale di ogni giocatore in ogni colonna.
  • Il punteggio finale è determinato da :
    Il totale dei punti indicati su ogni carta uccello del tabellone individuale.
    Il totale dei punti delle carte Bonus.
    Il numero totale di punti Obiettivo.
    1 punto per ogni uovo sul vassoio individuale.
    1 punto per ogni alimento memorizzato su ogni carta Uccello.
    1 punto per ogni carta posizionata sotto una carta Uccello.

Vincere la partita

  • Il giocatore che ottiene il maggior numero di punti vince la partita.
  • In caso di parità, il numero di gettoni cibo non utilizzati determina il vincitore.
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