The Crew è un gioco di carte cooperativo basato sul sistema delle cartelle per 3-5 giocatori dai 10 anni in su. I giocatori assumono il ruolo di un gruppo di astronauti reclutati per scoprire un nono pianeta. Per farlo, devono collaborare per risolvere 50 missioni.
Contenuto
- 40 carte spazio:
– 36 carte colore (4 colori diversi numerati da 1 a 9)
– 4 carte Razzo (numerate da 1 a 4) - 5 carte promemoria su entrambi i lati,
- 36 carte Compito,
- 16 gettoni :
– 10 gettoni compito,
– 5 gettoni radio
– 1 gettone Segnale di soccorso - 1 gettone Comandante,
- 1 libretto delle regole.
Principi
- Il gioco è suddiviso in 50 missioni.
- Si può scegliere se completare le missioni in ordine o se completare le missioni a scelta.
- La partita si vince e si perde in squadra.
Preparazione del gioco
- Mescolare le 40 carte Spazio e distribuirle a faccia in giù tra i giocatori.
- Posizionare 1 gettone Radio, con il lato verde rivolto verso l’alto, davanti a ogni giocatore.
- Assegnate 1 carta Promemoria a ogni giocatore.
- Posizionare il gettone Segnale di pericolo, a faccia in giù, a portata di mano.
- Mescolate le 36 carte Compito e formate un mazzo, a faccia in giù, vicino alla superficie di gioco.
- Posizionare i gettoni Compito nelle vicinanze.
- Consultate il diario di bordo per scegliere una missione.
- Pescare il numero di carte Compito corrispondente al numero della missione.
Esempio:
Missione 1.
Numero di carte compito da pescare: 1
- Allineare le carte Compito, a faccia in su, sulla superficie di gioco.
- Ognuno studia la propria mano. Il giocatore che ha in mano la carta Rocket 4 riceve il segnalino Comandante; è il primo giocatore.
- Il primo giocatore sceglie una carta Compito tra quelle a faccia in su sulla superficie di gioco.
- In senso orario, gli altri giocatori fanno lo stesso finché non hanno preso tutte le carte Compito.
Esempio:
Missione 1: 1 carta Compito
Il primo giocatore prende la carta Missione.
- La carta Compito in possesso di un giocatore indica la carta Colore che deve recuperare dal gioco.
Esempio:
Il comandante prende la carta Compito 4 blu.
Durante il trucco, l’equipaggio deve collaborare affinché il comandante possa recuperare la carta colore 4 blu.
- Si noti che un giocatore può dover completare un compito in più rispetto ai suoi compagni di squadra.
Esempio:
Sul tavolo ci sono 4 carte Compito per 3 giocatori.
Il primo giocatore ottiene una carta in più rispetto agli altri.
Come si gioca?
- Il comandante apre sempre una carta.
- Il primo giocatore pone una carta di colore a sua scelta al centro del tavolo.
- A turno, ognuno dei suoi compagni di squadra in senso orario fa lo stesso, rispettando il colore scelto dal comandante; seguono.
- Il giocatore che depone la carta più alta del colore richiesto vince la presa.
- La carta vinta viene posta a faccia in giù accanto al giocatore.
- Solo l’ultima carta vinta può essere rivelata.
- Se un giocatore non ha una carta del seme richiesto, può :
– O giocare una carta di un altro colore; non ha alcuna possibilità di vincere la presa.
– Oppure giocare una carta Razzo. - La carta Razzo è un asso nella manica e viene utilizzata per vincere una presa.
- Quando sono in gioco più carte Rocket, vince la carta Rocket più forte.
- Un giocatore può scegliere di aprire una presa con una carta Razzo.
- Per mostrare che un compito è stato completato, girare la carta Compito a faccia in giù.
Gettoni
Il gettone Radio
- La chiave del successo di una missione sta nella capacità di comunicazione dei giocatori.
- Come promemoria, tutti devono lavorare per garantire che il giocatore giusto vinca la carta giusta.
- È vietato comunicare informazioni sulla propria mano agli altri giocatori.
- Tuttavia, il gettone Radio può essere usato per comunicare in modo sottile informazioni su una carta.
- Un giocatore può usare il gettone Radio solo una volta durante una missione.
- Per usare il gettone Radio :
– Posizionare una carta Colore a scelta a faccia in su di fronte a sé.
– Posizionare il gettone Radio, con il lato verde rivolto verso l’alto, in una delle 3 posizioni seguenti, a seconda dell’informazione che si desidera comunicare:
In cima alla carta: questa è la carta più forte.
In fondo alla carta: è la carta più debole.
Al centro della carta: è l’unica carta di questo colore. - Se la carta non soddisfa una di queste condizioni, non è possibile utilizzare il gettone Radio su di essa.
- Una volta posizionata, la posizione del gettone Radio non può essere modificata, anche se non rispecchia più la realtà.
- Una volta utilizzato il gettone Radio, aggiungete una carta Promemoria alla vostra mano per non dimenticare che avete una carta a faccia in su davanti a voi.
- Infatti, la carta Colore che avete usato è ancora in gioco.
- Attenzione! Il gettone Radio può essere utilizzato solo prima di un trucco.
Il gettone Segnale di soccorso
- Attivare il gettone Segnale di pericolo significa che ogni giocatore, senza eccezioni, deve passare una carta al suo vicino.
- L’equipaggio sceglie se passare le carte a destra o a sinistra, ma tutti i giocatori devono rispettare questa direzione nel passare le carte.
- Il gettone Segnale di soccorso può essere utilizzato durante una missione e durante ogni tentativo di completarla.
- Per attivare la pedina Segnale di soccorso, posizionarla a faccia in su sulla superficie di gioco .
- Una volta attivata, la pedina Segnale di soccorso rimane attiva per tutta la missione e per tutti i tentativi di completarla, anche se non viene utilizzata.
- Il gettone Segnale di soccorso può essere attivato solo prima del gettone Radio.
Gettoni compito
- I gettoni compito aggiungono un ulteriore vincolo alle missioni.
- Se questo vincolo non viene rispettato, la missione fallirà.
- A una carta incarico può essere assegnato un solo gettone.
- I gettoni compito indicano l’ordine in cui i compiti devono essere completati.
Esempio:
Compito 1: la carta blu 6 deve essere vinta.
Compito 2: la carta verde 3 deve essere vinta.
La carta 6 blu deve essere vinta prima della carta 3 verde.
- La descrizione di una missione indica il numero di carte Compito e il numero di gettoni Compito da giocare.
- Per giocare, allineare i gettoni compito al centro del tavolo.
- Pescate il numero di carte Compito necessarie per completare la missione.
- Posizionare una carta sotto ogni pedina partendo da sinistra.
- Il giocatore deve prendere il gettone compito corrispondente alla carta compito che ha scelto.
Gettoni compito | Utilizzare |
Il compito deve essere completato per primo. | |
Il compito deve essere completato per secondo. | |
Il compito deve essere completato per terzo. | |
Il compito deve essere completato per quarto. | |
Il compito deve essere completato per quinto. | |
Il compito deve essere completato per ultimo. | |
Il compito può essere completato in qualsiasi momento, ma prima di >>. | |
Il compito può essere svolto in qualsiasi momento, ma dopo >. | |
L’attività può essere eseguita in qualsiasi momento, ma dopo >>. | |
Il compito può essere eseguito in qualsiasi momento, ma in seguito >>>. |
Esempio:
La carta blu 6 deve essere vinta per prima, poi la carta verde 3 e infine la carta rosa 1.
La carta 6 blu deve essere vinta prima della carta 3 verde. La carta rosa 1 può essere vinta in qualsiasi momento.
Interpretare le missioni
In alcune missioni compaiono i seguenti simboli:
Zona di silenzio
- La zona di silenzio significa che la comunicazione è limitata e disturbata.
- La comunicazione è comunque possibile.
– Posizionate una carta colore a faccia in su davanti a voi.
– Attenzione! La carta deve sempre soddisfare una di queste 3 condizioni: carta più forte, carta più debole o unica carta del colore. - Ma la comunicazione è limitata.
– Posizionare la pedina Radio, con il lato rosso rivolto verso l’alto, accanto alla carta.
– Spetta ai compagni di squadra indovinare il messaggio che si sta cercando di inviare.
Disturbi
- Questo simbolo indica che qualsiasi forma di comunicazione è impossibile prima di un certo turno.
- Il numero indica il trucco con cui la comunicazione viene ristabilita.
Esempio:
A partire dalla mossa 3, la comunicazione viene ripristinata. I giocatori possono utilizzare nuovamente la pedina Radio.
Decisione del comandante
- Questo simbolo indica che ai compiti di un giocatore verranno aggiunti altri compiti.
- Pescare il numero di carte indicato e posizionarle a faccia in giù al centro del tavolo.
- Il comandante fa il giro dei giocatori per vedere se si sentono in grado di completare tutti i compiti aggiuntivi.
- I giocatori possono rispondere solo sì o no.
- Solo il comandante può scegliere a quale giocatore assegnare i compiti e non può designare se stesso.
- Una volta scelto il giocatore, le carte vengono scoperte e assegnate a quel giocatore.
- Il giocatore prescelto deve completare tutti i compiti perché la missione abbia successo.
Tour del comandante
- Durante la preparazione, le carte Compito sono allineate a faccia in giù al centro del tavolo.
- Il comandante gira la prima carta e fa il giro dei giocatori per vedere chi vuole ricevere il compito.
- I giocatori possono rispondere solo sì o no.
- Al termine del giro, il comandante sceglie un giocatore e gli assegna la carta e, se del caso, la pedina corrispondente.
- Nota bene! Il comandante può designare se stesso per un compito.
- Si gira una nuova carta e così via.
- Le carte devono essere assegnate in modo equo.
- La differenza tra il numero di carte Compito assegnate a due giocatori non può essere superiore a 1.
Varianti
Partita a 5 giocatori
- Se si utilizzano i gettoni Compito a partire dalla missione 25, si applica una regola aggiuntiva.
- Un pentagono dorato circonda le missioni per le quali si applica la regola.
- Prima della prima mossa, uno dei membri dell’equipaggio può dare una carta Compito dalla sua mano a un altro giocatore.
- Poiché il numero di compiti da completare non cambia, non è necessario annotare questo cambiamento nel diario di bordo.
Gioco per 2 giocatori
Installazione
- Mettere da parte il Razzo 4.
- Mescolare le carte Spazio rimanenti.
- Pescate 7 carte Spazio e allineate, a faccia in giù, al centro del tavolo.
- Pescate nuovamente 7 carte Spazio e allineate, a faccia in su, sopra le prime 7 carte pescate.
Jarvis
- Jarvis è un’intelligenza artificiale che sarà considerata come un terzo giocatore.
- Il comandante avrà il compito di usare Jarvis per scegliere le carte compito e durante le pieghe.
Sequenza dei ripiegamenti
- Durante il turno di Jarvis, il comandante sceglie una delle carte visibili sul tavolo e la gioca.
- La carta nascosta sotto di essa viene rivelata una volta che un giocatore ha vinto la presa.
Sfida per 3 giocatori
- Rimuovere le carte Spazio verdi e le carte Compito verdi.
Missione completata
- Una missione è completata quando un giocatore vince la carta contenente la carta indicata.
- La carta Compito viene girata a faccia in giù davanti al giocatore.
- Quando tutti i membri dell’equipaggio completano i loro compiti, la missione è completata.
- Annotate nel diario il numero di tentativi necessari per completare la missione.
Missione interrotta
- Quando un giocatore vince una presa con una carta destinata a un altro giocatore, la missione è fallita.
- Tutte le carte vengono girate, mescolate e ridistribuite.
- Il giocatore che ha vinto l’ultima presa apre la nuova presa.