Sonic Super Teams Regole

Sonic super teamas gioco

Sonic Super Teams è un divertente gioco di corse per 2 o 4 giocatori dai 7 anni in su e dura circa 20 minuti. Scoprite le regole, formate la vostra squadra e che vinca la squadra più veloce!

Materiale

La scatola del gioco Sonic Super Teams contiene i seguenti elementi:

– un tabellone di gioco

Tabellone di gioco sonic super teams

– 8 figure

Figure Sonic Super Teams

– 78 carte, tra cui: 48 carte movimento, 20 carte bonus, 4 carte squadra e 1 carta speciale

Voici les différentes équipes dans Sonic Super Teams :

Squadra blu: Sonic e Tails

Squadra rossa: Amy Rose e Knuckles

Squadra nera: Ombra e argento

Squadra gialla: Metal Sonic e Red

Installazione

  • Posizionare il tabellone di gioco al centro del tavolo.
  • Le carte squadra devono essere distribuite in base al numero di giocatori come segue:
    – 2 giocatori: ogni giocatore deve scegliere 2 squadre (2 personaggi per squadra)
    – 3 giocatori: ogni giocatore deve scegliere una squadra (la squadra non scelta sarà messa nella scatola con le carte movimento e i 2 personaggi di quella squadra)
    – 4 giocatori: formare 2 squadre da 2 giocatori
  • Ogni giocatore prende il suo personaggio (la sua figurina) e lo posiziona sulla casella di partenza.

Personaggio Sonic Super Teams

  • Mescolare le carte bonus e posizionarle a faccia in giù nell’apposita fessura sul tabellone di gioco.

Bonus Sonic Super Teams

  • Mescolate le carte movimento (36 carte movimento se siete in 3) con la carta speciale.
  • Distribuire 6 carte a faccia in giù a ciascun giocatore
  • Le carte rimanenti vengono posizionate a faccia in giù al loro posto sul tabellone di gioco.

Carte Sonic Super Teams

  • La direzione di gioco è in senso orario

Scopo del gioco

In Sonic Super Teams, per vincere bisogna essere la prima squadra a tagliare il traguardo

Flusso del gioco

  • Il giocatore più giovane inizia il gioco
  • Sceglie una carta numerata da 1 a 6.
  • Sceglie un personaggio dalla carta squadra che ha scelto e lo fa avanzare del numero di caselle corrispondente
    NB: I giocatori possono scegliere di spostare un personaggio della propria squadra, del proprio compagno o dell’avversario. Tutto dipende dal colore della carta che scelgono di giocare.
  • Il turno passa quindi al giocatore alla sua sinistra e così via finché un giocatore non taglia il traguardo con la sua squadra.

Nota:

  • È possibile utilizzare la carta Bonus prima o dopo aver mosso il personaggio, anche se non è ancora il proprio turno.
  • Ogni giocatore scarta tutte le carte che ha giocato a faccia in su accanto a sé.
  • Quando si gioca in squadra, il compagno può usare la sua carta Bonus a proprio vantaggio.
  • Quando tutti i giocatori hanno giocato le loro 6 carte, distribuite 6 nuove carte movimento a ciascun giocatore.
  • Quando tutte le carte movimento sono state giocate, raggruppate (con la carta Speciale), mescolatele di nuovo, distribuite 6 a ogni giocatore e mettete le altre sul tabellone di gioco.
  • Quando tutti i personaggi di una squadra hanno tagliato il traguardo, le carte movimento di quella squadra possono ancora essere utilizzate per muovere la carta movimento del compagno di squadra (tranne che in una partita a 3 giocatori).

Scatole speciali

  • Casella bonus
    Quando un personaggio atterra su una casella Bonus, il proprietario del personaggio deve pescare una carta Bonus.
  • Casella doppia
    Quando un personaggio atterra su una casella a doppia scelta “Anelli e punte”, il giocatore che ha mosso il personaggio sceglie su quale lato della casella posizionarlo.
  • Casella Anelli
    Quando un personaggio inizia il suo turno su una casella Anelli, il numero visualizzato sulla carta giocata viene raddoppiato.
  • Casella Picchi
    Quando un personaggio inizia il suo turno su un esagono Peaks, il numero di movimento deve essere sempre uguale a 1, anche se il giocatore gioca una carta movimento 2, 3, 4, 5 o 6.
  • Caselle Looping
    Quando un personaggio atterra su una casella Looping, deve ritirarsi nella casella ordinaria più vicina. Le caselle Looping devono essere attraversate con una sola mossa.

Carte bonus

  • Speed Boost

Questa carta aggiunge 1 mossa al numero indicato sulla carta giocata.

Attenzione! Questa carta non ha effetto quando ci si trova su una casella Picco.

Quando ci si trova su un quadrato Anelli, questa carta viene applicata prima dell’effetto di quest’ultimo (quadrato Anelli).

Boost carte sonic

  • Air Boost

Questa carta evita l’effetto delle caselle di looping. Quando si atterra su una casella con looping e si usa questa carta, ci si sposta direttamente sulla casella ordinaria più vicina.

Air boost sonic

  • Super Boost

Questa carta raddoppia il numero visualizzato sulla carta movimento che si sta giocando.

Attenzione! Per poter utilizzare la carta Super Boost è necessario partire da una casella ordinaria.

Super Boost sonic

  • Scudo

Questa carta annulla l’effetto delle caselle Spikes. Quando si inizia su una casella Spikes, utilizzare questa carta e muovere il personaggio normalmente.

Scudo sonic

  • Super Jump

Questa carta sposta immediatamente il personaggio nella casella successiva degli Anelli.

NB: Se si ottiene questa carta grazie alla carta Speciale, è necessario scegliere il personaggio a cui si desidera applicare questo effetto.

Attenzione! È necessario rivelare e giocare questa carta immediatamente quando la si pesca.

Super Jump sonic

  • Carta speciale

Questa carta deve essere mescolata con le carte movimento. Quando questa carta viene rivelata durante un turno, tutti i giocatori devono pescare una carta Bonus.

Carta speciale sonic

Fine del gioco

Una partita di Sonic Super Teams termina quando un giocatore taglia per primo il traguardo con i personaggi della sua squadra.

✓ In una partita a 2 o 4 giocatori, tutti e 4 i personaggi delle due squadre devono tagliare il traguardo per primi per vincere.

✓ Per una partita a 3 giocatori, i 2 personaggi della stessa squadra devono tagliare per primi il traguardo per vincere.

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