Rummikub è un gioco di logica per 2-4 giocatori dai 7 anni in su. Si usano le lettere che si hanno in mano per formare nuove parole. Lo scopo del gioco è fare più punti possibili eliminando le lettere.
Materiale
- 112 tessere,
- 4 cavalletti.
Portate anche un foglio di carta, una penna e un cronometro.
Impostazione
- Ogni giocatore riceve 1 cavalletto.
- Mescolare le tessere e disporle a faccia in giù sul tavolo.
- Ogni giocatore sceglie una tessera.
- Inizia il giocatore la cui tessera è più vicina alla lettera A.
- Rimettere le tessere sul tavolo, a faccia in giù.
- Ogni giocatore pesca 14 tessere e le aggiunge al proprio scaffale.
- Gli altri compongono il mazzo.
- Si gioca in senso orario.
Come si gioca?
Primo turno
- Ogni giocatore deve formare una parola di almeno 6 lettere dalla propria mano.
- Le parole già presenti sul tavolo non possono essere modificate; tutte le parole devono essere nuove.
- Se un giocatore non riesce a formare una parola, pesca una tessera e la aggiunge alla sua mano.
- È vietato formare una parola straniera, un’abbreviazione o una parola contenente un trattino.
Il resto dei turni
- Dopo il primo turno, i giocatori possono scegliere se formare una nuova parola o modificare una o più parole presenti sul tavolo.
- Non c’è limite al numero di parole che si possono formare.
- Ma attenzione! Per modificare una parola già creata, è necessario utilizzare almeno una lettera del proprio cavalletto.
- Lo scaffale di un giocatore deve sempre contenere almeno 7 lettere. Per farlo, il giocatore deve pescare le lettere alla fine del suo turno.
Limite di tempo
- Stabilite un tempo limite entro il quale i giocatori devono completare il proprio turno.
- Se un giocatore non riesce a formare una parola, deve assicurarsi che le parole sul tavolo siano scritte correttamente.
- Se alla fine del tempo assegnato ci sono ancora parole scritte male, queste vengono rimesse nel mucchio di estrazione e il giocatore salta il suo turno successivo.
Jolly
- È vietato pescare un jolly prima di aver piazzato una parola.
- Il jolly può essere utilizzato per formare la prima parola.
- Se un jolly non viene giocato, si perdono 30 punti alla fine della partita.
- È possibile estrarre un jolly da una parola già formata a 2 condizioni:
– Deve essere sostituito dalla lettera corrispondente.
– Deve essere giocato nello stesso turno. - La lettera che sostituisce un jolly può provenire dalla mano o dal mazzo.
Conteggio dei punti
- Ogni tessera fa guadagnare 1 punto.
- Quando un giocatore si libera di tutte le tessere del suo scaffale, il suo punteggio viene raddoppiato.
Fine del gioco
- La partita termina quando :
– Un giocatore ha esaurito tutte le sue tessere.
– Il mazzo è esaurito.
l vincitore
- Il giocatore che totalizza più punti vince la partita.
Variante
- È possibile giocare imponendo un tema.
- Tutte le parole formate devono seguire il tema.