Rummikub Regole

Rummikub è un gioco di logica per 2-4 giocatori dai 7 anni in su. Si usano le lettere che si hanno in mano per formare nuove parole. Lo scopo del gioco è fare più punti possibili eliminando le lettere.

Materiale

  • 112 tessere,
  • 4 cavalletti.

piastrelle Rummikub

Portate anche un foglio di carta, una penna e un cronometro.

Impostazione

  • Ogni giocatore riceve 1 cavalletto.
  • Mescolare le tessere e disporle a faccia in giù sul tavolo.
  • Ogni giocatore sceglie una tessera.
  • Inizia il giocatore la cui tessera è più vicina alla lettera A.
  • Rimettere le tessere sul tavolo, a faccia in giù.
  • Ogni giocatore pesca 14 tessere e le aggiunge al proprio scaffale.
  • Gli altri compongono il mazzo
  • Si gioca in senso orario.

Come si gioca?

Primo turno

  • Ogni giocatore deve formare una parola di almeno 6 lettere dalla propria mano.
  • Le parole già presenti sul tavolo non possono essere modificate; tutte le parole devono essere nuove.
  • Se un giocatore non riesce a formare una parola, pesca una tessera e la aggiunge alla sua mano.
  • È vietato formare una parola straniera, un’abbreviazione o una parola contenente un trattino.

Il resto dei turni

  • Dopo il primo turno, i giocatori possono scegliere se formare una nuova parola o modificare una o più parole presenti sul tavolo.
  • Non c’è limite al numero di parole che si possono formare.
  • Ma attenzione! Per modificare una parola già creata, è necessario utilizzare almeno una lettera del proprio cavalletto.
  • Lo scaffale di un giocatore deve sempre contenere almeno 7 lettere. Per farlo, il giocatore deve pescare le lettere alla fine del suo turno.

Limite di tempo

  • Stabilite un tempo limite entro il quale i giocatori devono completare il proprio turno.
  • Se un giocatore non riesce a formare una parola, deve assicurarsi che le parole sul tavolo siano scritte correttamente.
  • Se alla fine del tempo assegnato ci sono ancora parole scritte male, queste vengono rimesse nel mucchio di estrazione e il giocatore salta il suo turno successivo.

Jolly

  • È vietato pescare un jolly prima di aver piazzato una parola.
  • Il jolly può essere utilizzato per formare la prima parola.
  • Se un jolly non viene giocato, si perdono 30 punti alla fine della partita.
  • È possibile estrarre un jolly da una parola già formata a 2 condizioni:
    – Deve essere sostituito dalla lettera corrispondente.
    – Deve essere giocato nello stesso turno.
  • La lettera che sostituisce un jolly può provenire dalla mano o dal mazzo.

Conteggio dei punti

  • Ogni tessera fa guadagnare 1 punto.
  • Quando un giocatore si libera di tutte le tessere del suo scaffale, il suo punteggio viene raddoppiato.

Fine del gioco

  • La partita termina quando :
    – Un giocatore ha esaurito tutte le sue tessere.
    – Il mazzo è esaurito.

l vincitore

  • Il giocatore che totalizza più punti vince la partita.

Variante

  • È possibile giocare imponendo un tema.
  • Tutte le parole formate devono seguire il tema.
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