Regole di Uno Flip

Regole di Uno Flip

Uno Flip si gioca come l’Uno classico, ma le carte hanno due lati: il lato “chiaro” e il lato “scuro”. Si gioca in 2 o più giocatori.

Scopo del gioco

Lo scopo del gioco è lo stesso del classico Uno. Bisogna essere il primo giocatore a liberarsi di tutte le carte per vincere un round.

Preparazione

Poiché il mazzo è a due facce, è necessario assicurarsi che tutte le carte siano rivolte nello stesso modo quando si distribuiscono. Ogni giocatore pesca una carta a faccia in giù e quello con il numero più alto va per primo (si tiene conto solo delle carte numero, non delle carte azione). Se due giocatori hanno la stessa carta, pescano di nuovo.

A ogni giocatore vengono distribuite 7 carte, nascondendo il lato a faccia in su, poi si gira la prima carta. Le carte rimanenti vengono utilizzate come mazzo di carte.

Inizio del gioco

Il giocatore alla sinistra del mazziere inizia la partita. Come nel classico Uno, il giocatore iniziale deve coprire la carta visibile sul mazzo con una carta dello stesso colore o una carta simile di un altro colore. Se una carta azione viene girata, il 1° giocatore subisce l’azione indicata.

Flusso del gioco

Il gioco inizia in senso orario, da destra a sinistra. Uno alla volta, ogni giocatore deve giocare in base alla carta piazzata, piazzando una carta dello stesso colore, simbolo o numero di quella piazzata dal giocatore precedente.

Se non si può giocare, e solo in questo caso, si deve pescare una carta. Se questa carta è giocabile, si ha il diritto di giocarla o di tenerla in mano e saltare il proprio turno.

Le carte di Uno Flip

La Uno Flip dispone di 112 schede, i cui due lati sono distribuiti come segue:

Lato chiaro (contorno bianco)

  • 18 carte per colore numerate da 1 a 9
  • 8 carte +1 (2 per colore)
  • 8 carte inversione (2 per colore)
  • 8 carte passaggio del turno (2 per colore)
  • 8 carte flip (2 per colore)
  • 4 carte bianche
  • 4 carte bianche +2
  • A differenza dello Uno classico, lo Uno Flip non ha una carta 0.

Lato scuro (contorno nero)

  • 18 carte per colore numerate da 1 a 9 (2 per numero)
  • 8 carte +5 (2 per colore)
  • 8 carte invertite (2 per colore)
  • 8 carte “passa tutto” (2 per seme)
  • 8 carte flip (2 per colore)
  • 4 carte bianche
  • 4 carte bianche pescano un colore

Carte speciali sul lato chiaro

Ecco le regole che si applicano quando si giocano queste carte:

  • La carta +1: il giocatore successivo deve pescare una carta e passare il turno. Può essere giocata solo su una carta dello stesso colore o su una carta +1. Se questa carta viene girata all’inizio della partita, si applica la regola.
  • Se si mette una carta +1 sopra una carta +1, i punti non si sommano e si deve comunque pescare una carta.
  • La carta inversione: cambia la direzione di gioco. Se la direzione di gioco era in senso orario, ora deve essere in senso antiorario. Può essere giocata solo su una carta dello stesso colore o su un’altra carta inversione. Se viene giocata all’inizio della partita, si applica la stessa regola.
    Se giocata da 2 giocatori, questa carta fa passare l’altro giocatore e consente quindi di giocare due volte
  • Carta “Passa il turno”: il giocatore successivo deve passare il proprio turno. Questa carta può essere giocata solo su una carta dello stesso colore o su un’altra carta Passaggio del turno. Se questa carta viene giocata all’inizio della partita, la regola è ancora valida.
  • La carta bianca: si ha il diritto di scegliere se cambiare o meno colore. Questa carta può essere giocata in qualsiasi momento, anche se si ha una carta da giocare. Se questa carta viene giocata all’inizio della partita, il giocatore alla sinistra del mazziere sceglie il colore di partenza e gioca la prima carta.
  • La carta +2: si ha il diritto di scegliere se cambiare o meno il colore e il giocatore successivo è costretto a pescare 2 carte e a passare il turno. Questa carta può essere utilizzata solo se il giocatore che l’ha piazzata non ha il colore richiesto. Se questa carta viene giocata all’inizio della partita, il mazziere deve rimetterla nel mazzo e pescarne un’altra. Se un giocatore pensa che una carta bianca +2 sia stata giocata illegalmente contro di lui, può sfidare l’avversario, che deve mostrare le sue carte per dimostrare di non avere il colore richiesto. Se il giocatore sfidato si sbaglia, pesca 2 carte invece di quella inizialmente penalizzata. Se invece ha ragione, allora l’altro giocatore deve pescare 2 carte PIÙ altre 2.
    Se si posiziona una carta +2 sopra una carta +2, i punti non si sommano e si deve comunque pescare una carta.
  • La carta Flip: il gioco passa dal lato chiaro a quello oscuro. I giocatori devono girare il mazzo e le carte in mano. Il gioco continua finché non viene giocata un’altra carta flip. Questa carta può essere giocata solo su una carta dello stesso colore o su un’altra carta flip.

Carte speciali del lato oscuro

Carte speciali del lato oscuro
Carte oscure: carta salto per giocare di nuovo, carta inversione (per passare da sinistra a destra contro destra a sinistra e viceversa), carta +5, carta Capovolgimento (per passare alle carte bianche), carta bianca, carta bianca pesca un colore.

Ecco le regole che si applicano quando si giocano queste carte:

  • La carta salto: salta il turno degli altri giocatori e permette al giocatore che l’ha giocata di giocare di nuovo. Questa carta viene posizionata sopra un’altra carta salto o una carta dello stesso colore.
  • Carta +5: questa carta costringe il giocatore successivo a pescare 5 carte e a saltare il proprio turno. Può essere giocata solo su una carta dello stesso colore o su un’altra carta +5.
  • La carta inversione: questa carta inverte la direzione del gioco. Se il gioco si svolgeva in senso orario, ora si svolge in senso antiorario. Questa carta può essere giocata solo su una carta dello stesso colore o su un’altra carta inversione.
  • La carta “Passa tutto”: tutti gli altri giocatori passano il loro turno, quindi è ancora il vostro turno di gioco. Può essere giocata solo su una carta dello stesso colore o su un’altra carta passaggio.
  • La carta bianca: quando si gioca questa carta, si ha il diritto di scegliere se cambiare o meno colore (colore, non lato). Questa carta può essere giocata in qualsiasi momento, anche se si ha un’altra carta da giocare.
  • Il bianco pesca una carta colore: si obbliga il giocatore successivo a pescare una carta del colore scelto. Continuerà a pescare finché non avrà questa carta e passerà il turno. Questa carta può essere giocata solo se il giocatore non ha carte del colore richiesto. Se un giocatore ritiene che una carta pescata bianca sia stata giocata illegalmente contro di lui, può sfidare l’avversario. Il giocatore sfidato deve mostrare le proprie carte allo sfidante. Se il giocatore sfidato si sbaglia, deve pescare carte fino a quando non avrà il colore richiesto al posto del giocatore penalizzato. Se invece il giocatore sfidato ha ragione, il giocatore che ha lanciato la sfida deve pescare carte fino ad avere il colore richiesto più altre 2 carte.
  • La carta Flip : il gioco passa ora dal lato oscuro al lato chiaro. Quando viene giocata, i giocatori devono girare il mazzo, il mazzo di pesca e le carte in mano. Il gioco continua finché non viene giocata un’altra carta Capovolgimento. Questa carta può essere giocata solo su una carta dello stesso colore o su un’altra carta flip.

Fine di un round

Che si tratti del lato chiaro o di quello oscuro, ogni giocatore deve annunciare “Uno” ad alta voce quando gli rimane una sola carta in mano. Se un giocatore dimentica di chiamare “Uno” e un altro se ne accorge dicendo “Contro Uno” prima che venga giocata l’ultima carta, il giocatore che ha dimenticato di chiamare “Uno” sarà penalizzato pescando 2 carte.

Se l’ultima carta giocata in un turno è una carta +1, una carta +5, una carta bianca +2 o una carta bianca con un seme, il giocatore successivo deve seguire la regola che si applica a queste carte.

Conteggio dei punti

I punti vengono contati dal lato bianco delle carte, anche se si stava giocando sul lato scuro. Ecco come contare i punti in Uno Flip:

  • le carte numerate contano in base al valore del numero indicato su di esse
  • carta +1: 10 punti
  • la carta +5: 20 punti
  • carta inversione: 20 punti
  • carta passaggio del turno: 20 punti
  • Carta Salta il turno: 30 punti
  • carta capovolgimento: 20 punti
  • la carta bianca: 40 punti
  • Carta bianca +2: 50 punti
  • Carta bianca: scegli un colore: 60 punt

La vittoria

All’inizio di ogni partita, viene contato il numero di punti in mano. La partita si ferma quando il primo giocatore raggiunge un certo numero di punti, definito all’inizio della partita, ad esempio 500 punti. Quando un giocatore supera i 500 punti, la classifica è in ordine crescente: vince il giocatore con il minor numero di punti.

Regole alternative

Ecco alcune idee di regole alternative. Non esitate a suggerirne di nuove nella sezione commenti:

  • Stabilire una durata massima: per evitare che il gioco si protragga troppo a lungo, è possibile stabilire una durata massima della partita.
    A questo punto, il giocatore con meno carte in mano o meno punti vince il turno.
  • Rendere la carta 0 un incantesimo: scambiare il mazzo con un avversario, deporre tutte le carte di un colore…
  • Gioco di squadra: quando il 1° giocatore ha terminato il turno, i punti vengono calcolati per squadra.
  • Se un giocatore non può giocare, deve pescare finché non può giocare.
  • Nelle squadre, se un giocatore non può giocare, il suo compagno di squadra può dargli una carta
  • Cambiate il ruolo della carta Skip in modo che il giocatore che la mette giù dia una carta a scelta a un avversario, oppure in modo che ogni avversario debba pescare una carta.
  • Contate il numero di punti in mano a tutti gli avversari per determinare il vincitore e fate in modo che il vincitore sia il giocatore con il maggior numero di punti.
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