Nome in Codice Visual è un gioco derivato da Nome in Codice. Lo scopo di ogni squadra è quello di essere la prima a contattare tutti i propri informatori evitando quelli nemici o, peggio ancora, l’assassino.
Contenuto del gioco
Il gioco contiene :
- 20 tessere “identità”: 7 informatori rossi, 7 informatori blu, 1 doppiogiochista, 1 assassino e 4 testimoni
- 60 carte chiave (schemi di carte che i giocatori devono indovinare)
- 1 portacarte chiave
- 140 carte immagine da indovinare
- 1 libretto di istruzioni
Preparazione del gioco
Sono necessarie almeno 4 persone.
Formate due squadre uguali: la squadra rossa e la squadra blu.
Ogni squadra deve eleggere una spia (1) che farà indovinare le carte agli agenti. Gli altri giocatori saranno gli agenti (2).
Ogni spia deve stare in piedi di fronte ai suoi agenti.
Scegliete a caso 20 carte Immagine e disponetele in una griglia di 5 colonne e 4 righe (5).
Le spie si posizionano una accanto all’altra e pescano una carta chiave che viene posizionata sul suo supporto. (6)
La carta chiave deve essere vista solo dalle due spie; sarà posizionata tra loro, rispettando la griglia delle immagini. (5 colonne e 4 righe)
Il colore che delimita la carta chiave determina la squadra che inizia il gioco.
Questa squadra eredita la tessera agente-doppio, che è una carta aggiuntiva da indovinare.
Le tessere “assassino” e “testimone” (4) sono posizionate davanti alle due spie.
Le tessere “agente” (3) ed eventualmente la tessera “agente-doppio” (7) sono posizionate davanti alla rispettiva spia.
Il principio del gioco
Grazie alla carta chiave, le due spie sanno quali carte devono indovinare.
Devono dire un nome e un numero, ad esempio l’animale 3, in modo che la squadra sappia che deve indovinare 3 animali.
Come si gioca?
La spia darà un indizio composto da una parola e un numero ai suoi compagni di squadra per indirizzarli verso la carta immagine corrispondente (esempio: serpente – 1).
La parola sarà un riferimento all’immagine, mentre il numero indicherà il numero di immagini coinvolte. (Esempio: 1 immagine è legata al serpente).
Gli agenti si consultano e designano un’immagine.
Se la risposta è corretta, la tessera identità della propria squadra viene posizionata sopra l’immagine.
La spia può dare un solo indizio per turno, ma dopo una risposta corretta gli agenti possono continuare a indovinare finché non hanno indovinato il numero di immagini richieste dalla spia.
Per aumentare le possibilità, date un indizio che si riferisca a più immagini. (Esempio: pianta – 2 = si devono trovare 2 immagini con il tema “pianta”).
Dopo aver indovinato tutte le immagini legate a un determinato indizio, gli agenti possono indovinare un’ulteriore immagine.
La fine del round
Il turno termina quando gli agenti :
Passano la mano alla squadra avversaria.
Sbagliano e contattano un informatore della squadra avversaria o un testimone.
Hanno indovinato tutte le carte dell’indizio più la carta extra. (Esempio: dopo aver indovinato che dietro l’indizio “pianta – 2” si nascondevano un ananas e una banana, gli agenti riprendono un indizio precedente “acquatica – 4” per trovare un’altra immagine).
Terminare il gioco
Ci sono due modi per concludere il gioco:
- Una squadra riesce a contattare tutti i suoi informatori, compreso il doppiogiochista se ha iniziato la partita.
- Una squadra contatta inavvertitamente l’assassino. In questo caso, la squadra perde e la squadra avversaria vince.
Giocare secondo le regole
Le spie devono rimanere neutrali.
L’indizio deve consistere in una sola parola. Se non si è sicuri, si può consultare la spia dell’altra squadra.
L’indizio può essere scritto, ma non può essere pronunciato in un’altra lingua, utilizzando un accento o cantando.
La parola deve riferirsi all’immagine. Non si può indicare la posizione o il colore della carta da indovinare. (Esempio: sinistra, vicino, buio, ecc.).
Varianti del gioco
Esistono diverse varianti del gioco:
Terminare con l’assassino:
- Gli agenti devono contattare tutti i loro informatori e trovare l’assassino per vincere la partita.
- Se l’assassino viene contattato prima degli informatori, si tratta di morte improvvisa.
- Senza indizi, gli agenti devono trovare tutti i loro informatori.
- Se ci riescono, vincono la partita.
- Se sbagliano, perdono.
Variante “Zero”:
- Nell’indizio viene utilizzato il numero 0.
- “Zero” indica che l’indizio dato non corrisponde a nessuna delle immagini della squadra. (Esempio: natura 0: nessuno dei loro informatori è nascosto dietro un’immagine del tema natura).
- Gli agenti devono indovinare almeno una carta.
- Se indovinano, continuano a indovinare.
Variante “illimitata”:
- Invece di dare un numero, la spia può dire “illimitato”.
- Gli agenti possono indovinare tutte le carte che vogliono, purché ne indovinino una. (Esempio: animale – illimitato: il numero di immagini da indovinare relative al tema “animale” non è limitato da un numero).
Variante per due giocatori: se siete solo in due o se non volete giocare in due squadre contrapposte
- Non ci saranno squadre avversarie.
- Scegliere una carta chiave per iniziare la partita.
- Alla fine di ogni turno, la spia contatterà un informatore avversario.
- Si vince se si riesce a contattare tutti gli informatori.
- Si perde se si contatta l’assassino o se gli informatori avversari vengono contattati per primi.
Variante per tre giocatori:
- Si può giocare come prima con una spia e due agenti.
- Si può giocare con due spie e un agente. L’agente deve lavorare per entrambe le spie.
- Vince la spia che riesce a contattare tutti i suoi informatori.