Nome in Codice Duetto Regole

Nome in Codice Duetto gioco

Nome in Codice Duetto è un derivato del famoso gioco CodeNames e viene giocato da due giocatori. Lavorate insieme e trovate tutte le parole misteriose per vincere. Imparate tutti i dettagli e le regole di questo gioco e divertitevi.

Materiale 

Di seguito troverete tutti gli elementi presenti nella scatola del gioco Nome in Codice Duetto:

  • Una confezione di carte parola beige da posizionare sul tavolo (su entrambi i lati)
  • 15 tessere verdi per confermare le risposte corrette
  • 11 gettoni tempo (un lato verde per e un lato grigio per tenere traccia di come vengono utilizzati i gettoni)
  • Un mazzo di carte chiave (le carte chiave sono a doppia faccia) per contenere le parole da scoprire.
  • Una base per posizionare la carta chiave
  • Una tessera nera per l’assassino

Installazione

  • Disporre sul tavolo 25 carte-parola beige in una griglia di 5 x 5.
  • I due giocatori devono essere uno di fronte all’altro
  • Posizionare una tessera chiave sulla base rivolta verso entrambi i giocatori, in modo che ciascuno non possa vedere il lato dell’altro.
  • Posizionare il mazzo di tessere verdi, le 9 tessere verdi piccole e la carta assassino accanto ai due giocatori.
  • Scegliere il giocatore per iniziare la partita

Scopo del gioco

Lo scopo di Nome in Codice Duetto è lavorare insieme per indovinare 15 delle 25 parole presenti sul tavolo. Ogni giocatore aiuta l’altro a indovinare una parte delle parole prima della fine del turno, senza che l’altro giocatore dia una carta nera, che sarebbe squalificante!

  • La carta chiave: la carta chiave è una carta a doppia faccia che viene posta di fronte a entrambi i giocatori, in modo che uno non possa vedere il lato dell’altro. Sulla carta chiave ci sono quadrati verdi, quadrati beige e tre quadrati neri.
  • Le caselle verdi: Queste caselle rappresentano le parole che l’altro giocatore deve indovinare in relazione alle 25 carte in una griglia di 5 per 5 sul tavolo. Di tutte le caselle verdi (da una parte e dall’altra), i due giocatori avranno tre caselle verdi in comune da indovinare (cioè tre parole in comune).
  • Le caselle beige: sono le parole da non indovinare (che fermano il giro).
  • Le caselle nero: è la parola da non trovare. Se il giocatore sceglie una parola da queste caselle nere, il gioco si ferma immediatamente e la partita è persa.

Giocare

  • Il giocatore che inizia il gioco dovrà indicare una parola che funga da indizio e un numero che costituirà il numero di parole da trovare in relazione all’indizio.
  • Il giocatore di fronte dovrà quindi trovare il numero di parole che corrispondono all’indizio tra le 25 parole presenti sul tavolo.

Esempio:

  • Il giocatore annuncia: “animali 2”. Il giocatore di fronte deve trovare 2 parole correlate all’indizio “animali” tra le 25 parole presenti sul tavolo.
  • Se il giocatore di fronte è riuscito a trovare la prima parola, dovrà posizionare una tessera verde sopra la parola che funge da risposta corretta.
  • In questa immagine, si può notare che il giocatore è riuscito a indovinare 3 parole e ha quindi posizionato 3 tessere verdi su di esse come risposta corretta.
  • Se il giocatore sbaglia la prima o la seconda parola, deve posizionare una piccola tessera sopra di essa. Deve posizionare il lato della tessera con il disegno sopra la parola e la freccia sulla tessera (disegno) deve essere rivolta verso il giocatore che ha commesso l’errore.
  • Se il giocatore è riuscito a trovare entrambe le parole, deve posizionare una tessera verde su ciascuna di esse e può continuare a indovinare un’altra parola dagli indizi precedenti, se lo desidera. Se invece fallisce, deve posizionare una tessera piccola sul lato del disegno (o nera, il che equivale a perdere la partita) della terza parola e passare il turno al giocatore successivo.

Nota:

  • Un giocatore può scegliere o meno di trovare tutte le parole che l’altro giocatore sta cercando di indovinare. Può anche scegliere di trovare una sola parola e saltare il proprio turno.
  • Quando un giocatore riesce a trovare una parola e decide di fermarsi lì, anche se l’altro giocatore ne ha designate due, deve prendere una tessera dal lato verde (caso chiuso) e posizionarla accanto a lui.
  • Ogni volta che un giocatore riesce a trovare una o più parole corrette e decide di terminare il proprio turno, deve sempre prendere una tessera dal lato verde.

In questa immagine, si può notare che il giocatore ha preso una piccola tessera dal lato verde perché è riuscito a indovinare una parola e sta passando il turno al giocatore successivo.

  • Quando un giocatore è riuscito a trovare una o più parole grazie all’indizio e al numero di parole dell’altro giocatore, può passare il turno o trovare un’altra parola.
  • Il giocatore successivo, a sua volta, deve scegliere una parola indizio e un numero per indicare il numero di parole da indovinare.
  • Il gioco continua finché entrambi i giocatori non hanno indovinato tutte le parole.

Fate attenzione! Non dimenticate di evitare i quadrati neri. Se un giocatore sceglie una parola dal quadrato nero dell’assassino, la partita finisce ed entrambi i giocatori perdono. I giocatori devono quindi posizionare la tessera nera sopra la parola dell’assassino e la partita termina immediatamente.

NB:

  • In una partita di Nome in Codice Duetto, i due giocatori dovranno trovare un totale di 15 parole. Tuttavia, avranno a disposizione solo 9 turni perché ci sono solo 9 tessere piccole.
  • Quando tutte le tessere sono state utilizzate (per una parola sbagliata o per un turno completato), il gioco normale termina.
  • Quando la partita normale termina e i due giocatori non sono ancora riusciti a trovare tutte le 15 parole, dovranno iniziare la partita “morte improvvisa”.

La partie « morte improvvisa »

Il gioco della “morte improvvisa” è un modo per entrambi i giocatori di trovare tutte le 15 parole, anche se non ci sono più tessere piccole. A turno indovinano una parola che deve essere corretta.

Se un giocatore indovina la parola sbagliata durante il gioco della morte improvvisa, la partita finisce. Se invece riesce a indovinare tutte le 15 parole durante questa parte, vince la partita.

Fine del gioco

Entrambi i giocatori vincono una partita di Nome in Codice Duetto quando riescono a indovinare tutte le 15 parole. In questa partita ci sono 15 tessere verdi e se tutte sono state posizionate sulle 15 parole corrette (grazie alla carta chiave), entrambi i giocatori vincono la partita.

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