La regole dei Tarocchi per 3 giocatori

Gioco dei tarocchi per 3 giocatori

Il gioco dei Tarocchi per 3 giocatori è un gioco di carte. Il giocatore noto come il Portatore gioca da solo contro i suoi avversari, che formano la Difesa. L’incassatore è dichiarato vincitore se rispetta il suo contratto. Per farlo, deve raggiungere un certo numero di punti vincendo delle prese.

Contenuto del gioco

78 carte distribuite come segue:

  • 56 carte in 4 colori diversi.
    – In ordine decrescente: Re, Regina, Fante, Cavallo, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 e Asso.
  • 21 carte dei Tarocchi, numerate da 1 a 21.
    – La carta di Briscola “1” è chiamata Petit.
    – Le carte di briscola vengono utilizzate per tagliare quando, durante una presa, non si ha una carta del seme richiesto.
  • 1 carta scusa.
    – Esonera il giocatore dal taglio e dallo scarto se non ha una carta del colore richiesto.
  • Il Petit, il 21 a briscola e la Scuse costituiscono i Bout.

Installazione

Scegliere un donatore

  • Le carte sono disposte a faccia in giù sul tavolo.
  • Ogni giocatore ne prende una.
  • Il giocatore con la carta più piccola diventa il mazziere.
  • In caso di parità, si considera il colore delle carte.
  • I semi sono classificati in ordine decrescente: picche, cuori, quadri e fiori.
  • Il giocatore di fronte al mazziere mescola le carte, mentre quello alla sua sinistra le taglia.

Una mano

  • Il mazziere distribuisce le carte, 4 alla volta, in senso antiorario.
  • Attenzione! Ogni volta che il mazziere fa il giro dei giocatori per distribuire le carte, una viene messa da parte per formare il Cane.
  • Il Cane non può essere composto dalla prima e dall’ultima carta del mazzo.
  • Alla fine, i giocatori si ritrovano con 24 carte ciascuno e il Cane sarà composto da 6 carte.
  • Se un giocatore ha una sola briscola e questa si rivela essere il Petit, si dice che il Petit è secco.
  • L’accordo viene annullato e le carte vengono ridistribuite.

Aste

  • Tutti leggono le proprie carte.
  • Inizia il giocatore alla destra del mazziere.
  • Può scegliere tra :
    Passaggio:
    Il pavimento viene passato al giocatore alla sua destra.
    Attenzione!! Se tutti i giocatori passano, le carte vengono mescolate e ridistribuite dal mazziere successivo.
    – Prendere:
    Se ritiene che le sue carte gli consentiranno di battere gli avversari, allora sceglie un contratto da rispettare.

A seconda del contratto scelto, può annunciare “Prendo”, “Tengo con il cane”, “Tengo senza il cane” o “Tengo contro il cane”.

Se anche i suoi avversari vogliono prendere, devono superare la sua offerta. Attenzione! Un giocatore può parlare una sola volta.

Contratti

Tipo di contratto Presa  Sorveglianza con il cane Custodia senza cane Proteggersi dal cane
Punti vinti e persi Non moltiplicato Moltiplicato per 2 Moltiplicato per 4 Moltiplicato per 6
Il cane Il Cane viene rivelato.

Il dichiarante scambia segretamente il Cane con 6 carte della sua mano.

Il Cane viene rivelato.

Il dichiarante scambia segretamente il Cane con 6 carte della sua mano.

Le carte Cane sono poste a faccia in giù di fronte al dichiarante.

Verranno aggiunte ai suoi pu

Il Cane viene dato agli avversari
  • L’atto di scambiare le carte con il Cane si chiama “Scartare”.
  • È vietato scartare un Re o una briscola.
  • Se una briscola viene scartata, deve essere mostrata agli avversari.
  • Una volta scartate, le carte non possono essere cambiate.

Come si gioca una partita

  • Una volta che il giocatore è pronto, annuncia “Gioco”.
  • Il gioco procede in senso antiorario.
  • La carta di apertura è la prima carta giocata dal dichiarante.

Il vantaggio è una carta ordinaria

  • Il resto dei giocatori deve seguire con una carta dello stesso colore.
  • Il giocatore con la carta più alta vince la presa.
  • Se un giocatore non può seguire, deve tagliare con una briscola.
  • Vince la presa.
  • Se anche il giocatore successivo non è in grado di seguire, deve fare un overcut (posare una carta di briscola più alta) o una pisciata (posare una carta di briscola più bassa).
  • Se un giocatore non può chiamare o tagliare, scarta una carta. Indipendentemente dal valore della carta giocata, questa non vince la presa.

Il vantaggio è la scusa

  • La seconda carta giocata determina il seme della presa.

Il comando è una briscola

  • Il giocatore successivo deve fare pipì o overcall.
  • Se non ha carte di briscola, scarta.

La scusa

  • La scusa non fa vincere una presa.
  • Se la scusa fa parte della presa vinta da un giocatore, viene restituita al suo proprietario e sostituita da un’altra carta:
    Viene aggiunta alle prese precedenti del suo proprietario e sostituita da una carta della presa.
    – Se il proprietario non ha ancora realizzato alcuna presa, la scusa viene evidenziata sul tavolo. Una carta sostitutiva viene data al vincitore non appena se ne presenta l’occasione.

Fine della partita

  • Entrambe le parti (chi prende e chi difende) contano i rispettivi punti.

Conteggio dei punti

Punti per presa

  • Le carte sono sempre contate 2 a 2.
  • Le punte e le prese (Re, Regina, Cavallo e Fante) sono sempre associate a una carta bassa.
  • 1 fine + 1 carta bassa = 5 punti
  • 1 Re + 1 carta bassa = 5 punti
  • 1 Regina + 1 carta bassa = 4 punti
  • 1 Cavaliere + 1 carta bassa = 3 punti
  • 1 Fante + 1 carta bassa = 2 punti
  • 2 carte basse = 1 punto
  • 2 carte di briscola = 1 punto

Punti da considerare a seconda del contratto

  • A seconda delle estremità che possiede, il prenditore deve segnare un certo numero di punti per vincere il suo contratto:
    3 estremità = 36 punti
    2 estremità = 41 punti
    1 estremità = 51 punti
    0 estremità = 56 punti
  • A questi punti vengono sottratti i punti accumulati attraverso le pieghe.
    A = Punti secondo il contratto – Punti secondo le pieghe

Punti per contratto

  • Un contratto vale 25 punti.
    B = A + 25
  • A seconda del contratto scelto, a questo numero può essere aggiunto un coefficiente (1, 2, 4 o 6).
    C = B x coefficiente
  • Infine, i bonus saranno aggiunti al risultato ottenuto.

Bonus

  • Sono punti extra guadagnati alla fine di un round.
  • Rimangono invariati indipendentemente dal contratto scelto.

Manciate

  • Un giocatore ha una Mano quando possiede un certo numero di carte Briscola.
  • Attenzione! La carta Scuse viene contata come una carta Briscola.
Tipo di maniglia Nombre d’atouts Bonus
Maniglia singola 10 20 punti
Doppia maniglia 13 30 punti
Maniglia tripla 15 40punti

Il piccolo alla fine

  • Il piccolo è alla fine quando si trova nell’ultima presa.
  • La squadra che vince si aggiudica un bonus di 10 punti, moltiplicato in base al contratto scelto.

Totale complessivo

team d’attacco Team di difesa
Successo del contratto TOTAL x 3 -TOTAL
Fallimento del contratto -TOTAL TOTALx3
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