Il gioco dei Tarocchi per 3 giocatori è un gioco di carte. Il giocatore noto come il Portatore gioca da solo contro i suoi avversari, che formano la Difesa. L’incassatore è dichiarato vincitore se rispetta il suo contratto. Per farlo, deve raggiungere un certo numero di punti vincendo delle prese.
Contenuto del gioco
78 carte distribuite come segue:
- 56 carte in 4 colori diversi.
– In ordine decrescente: Re, Regina, Fante, Cavallo, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 e Asso. - 21 carte dei Tarocchi, numerate da 1 a 21.
– La carta di Briscola “1” è chiamata Petit.
– Le carte di briscola vengono utilizzate per tagliare quando, durante una presa, non si ha una carta del seme richiesto. - 1 carta scusa.
– Esonera il giocatore dal taglio e dallo scarto se non ha una carta del colore richiesto. - Il Petit, il 21 a briscola e la Scuse costituiscono i Bout.
Installazione
Scegliere un donatore
- Le carte sono disposte a faccia in giù sul tavolo.
- Ogni giocatore ne prende una.
- Il giocatore con la carta più piccola diventa il mazziere.
- In caso di parità, si considera il colore delle carte.
- I semi sono classificati in ordine decrescente: picche, cuori, quadri e fiori.
-
Il giocatore di fronte al mazziere mescola le carte, mentre quello alla sua sinistra le taglia.
Una mano
- Il mazziere distribuisce le carte, 4 alla volta, in senso antiorario.
- Attenzione! Ogni volta che il mazziere fa il giro dei giocatori per distribuire le carte, una viene messa da parte per formare il Cane.
- Il Cane non può essere composto dalla prima e dall’ultima carta del mazzo.
- Alla fine, i giocatori si ritrovano con 24 carte ciascuno e il Cane sarà composto da 6 carte.
- Se un giocatore ha una sola briscola e questa si rivela essere il Petit, si dice che il Petit è secco.
- L’accordo viene annullato e le carte vengono ridistribuite.
Aste
- Tutti leggono le proprie carte.
- Inizia il giocatore alla destra del mazziere.
- Può scegliere tra :
– Passaggio:
Il pavimento viene passato al giocatore alla sua destra.
Attenzione!! Se tutti i giocatori passano, le carte vengono mescolate e ridistribuite dal mazziere successivo.
– Prendere:
Se ritiene che le sue carte gli consentiranno di battere gli avversari, allora sceglie un contratto da rispettare.
A seconda del contratto scelto, può annunciare “Prendo”, “Tengo con il cane”, “Tengo senza il cane” o “Tengo contro il cane”.
Se anche i suoi avversari vogliono prendere, devono superare la sua offerta. Attenzione! Un giocatore può parlare una sola volta.
Contratti
Tipo di contratto | Presa | Sorveglianza con il cane | Custodia senza cane | Proteggersi dal cane |
Punti vinti e persi | Non moltiplicato | Moltiplicato per 2 | Moltiplicato per 4 | Moltiplicato per 6 |
Il cane | Il Cane viene rivelato.
Il dichiarante scambia segretamente il Cane con 6 carte della sua mano. |
Il Cane viene rivelato.
Il dichiarante scambia segretamente il Cane con 6 carte della sua mano. |
Le carte Cane sono poste a faccia in giù di fronte al dichiarante.
Verranno aggiunte ai suoi pu |
Il Cane viene dato agli avversari |
- L’atto di scambiare le carte con il Cane si chiama “Scartare”.
- È vietato scartare un Re o una briscola.
- Se una briscola viene scartata, deve essere mostrata agli avversari.
- Una volta scartate, le carte non possono essere cambiate.
Come si gioca una partita
- Una volta che il giocatore è pronto, annuncia “Gioco”.
- Il gioco procede in senso antiorario.
- La carta di apertura è la prima carta giocata dal dichiarante.
Il vantaggio è una carta ordinaria
- Il resto dei giocatori deve seguire con una carta dello stesso colore.
- Il giocatore con la carta più alta vince la presa.
- Se un giocatore non può seguire, deve tagliare con una briscola.
- Vince la presa.
- Se anche il giocatore successivo non è in grado di seguire, deve fare un overcut (posare una carta di briscola più alta) o una pisciata (posare una carta di briscola più bassa).
- Se un giocatore non può chiamare o tagliare, scarta una carta. Indipendentemente dal valore della carta giocata, questa non vince la presa.
Il vantaggio è la scusa
- La seconda carta giocata determina il seme della presa.
Il comando è una briscola
- Il giocatore successivo deve fare pipì o overcall.
- Se non ha carte di briscola, scarta.
La scusa
- La scusa non fa vincere una presa.
- Se la scusa fa parte della presa vinta da un giocatore, viene restituita al suo proprietario e sostituita da un’altra carta:
– Viene aggiunta alle prese precedenti del suo proprietario e sostituita da una carta della presa.
– Se il proprietario non ha ancora realizzato alcuna presa, la scusa viene evidenziata sul tavolo. Una carta sostitutiva viene data al vincitore non appena se ne presenta l’occasione.
Fine della partita
- Entrambe le parti (chi prende e chi difende) contano i rispettivi punti.
Conteggio dei punti
Punti per presa
- Le carte sono sempre contate 2 a 2.
- Le punte e le prese (Re, Regina, Cavallo e Fante) sono sempre associate a una carta bassa.
- 1 fine + 1 carta bassa = 5 punti
- 1 Re + 1 carta bassa = 5 punti
- 1 Regina + 1 carta bassa = 4 punti
- 1 Cavaliere + 1 carta bassa = 3 punti
- 1 Fante + 1 carta bassa = 2 punti
- 2 carte basse = 1 punto
- 2 carte di briscola = 1 punto
Punti da considerare a seconda del contratto
- A seconda delle estremità che possiede, il prenditore deve segnare un certo numero di punti per vincere il suo contratto:
3 estremità = 36 punti
2 estremità = 41 punti
1 estremità = 51 punti
0 estremità = 56 punti - A questi punti vengono sottratti i punti accumulati attraverso le pieghe.
A = Punti secondo il contratto – Punti secondo le pieghe
Punti per contratto
- Un contratto vale 25 punti.
B = A + 25 - A seconda del contratto scelto, a questo numero può essere aggiunto un coefficiente (1, 2, 4 o 6).
C = B x coefficiente - Infine, i bonus saranno aggiunti al risultato ottenuto.
Bonus
- Sono punti extra guadagnati alla fine di un round.
- Rimangono invariati indipendentemente dal contratto scelto.
Manciate
- Un giocatore ha una Mano quando possiede un certo numero di carte Briscola.
- Attenzione! La carta Scuse viene contata come una carta Briscola.
Tipo di maniglia | Nombre d’atouts | Bonus |
Maniglia singola | 10 | 20 punti |
Doppia maniglia | 13 | 30 punti |
Maniglia tripla | 15 | 40punti |
Il piccolo alla fine
- Il piccolo è alla fine quando si trova nell’ultima presa.
- La squadra che vince si aggiudica un bonus di 10 punti, moltiplicato in base al contratto scelto.
Totale complessivo
team d’attacco | Team di difesa | |
Successo del contratto | TOTAL x 3 | -TOTAL |
Fallimento del contratto | -TOTAL | TOTALx3 |