Bridge Regole

Bridge gioco

Il bridge consiste nel giocare tutte le 52 carte in un round e ottenere il maggior numero possibile di prese. All’inizio del turno, ogni giocatore annuncia il numero di prese (tricks) che la sua squadra spera di ottenere e deve fare in modo che questo numero (il contratto) sia raggiunto entro la fine del turno.

Attrezzatura

Per giocare a bridge è necessario quanto segue:

– un mazzo di 52 carte
– due squadre di due giocatori ciascuna
– una scatola di carte d’asta per ogni giocatore

Bridge carta

Preparazione

  • Disporre i giocatori sul tavolo in modo che ogni squadra sia rivolta l’una verso l’altra (una squadra è generalmente chiamata Nord-Sud e l’altra Ovest-Est).
  • Mescolare le carte
  • Scegliere il mazziere
  • Il mazziere distribuisce tutte le 52 carte a faccia in giù, una alla volta, a ciascun giocatore in senso orario, a partire dal giocatore alla sua sinistra (13 carte per giocatore).
  • Raggruppate le 13 carte per seme (picche, cuori, quadri e fiori) e in ordine decrescente.
  • Ecco l’elenco delle carte del Bridge, dalla più alta alla più bassa: Asso, Re, Regina, Fante, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.

Nota:

  • Le carte Asso, Re, Regina e Fante sono chiamate “gli onori”.
  • I semi Picche e Cuori sono chiamati “semi maggiori”.
  • Diamanti e Fiori sono chiamati “semi minori”.

Come funziona il gioco

La dichiarazione

La dichiarazione è un modo per le due squadre di annunciare un contratto di prese che cercheranno di ottenere alla fine di un turno. Una dichiarazione determina il seme di briscola e il numero di prese che una squadra cercherà di ottenere alla fine del turno oppure determina un seme di briscola (SA) e il numero di prese che una squadra cercherà di ottenere alla fine del turno.

Una dichiarazione contiene i numeri da 1 a 7 e un seme o una giocata di briscola.

Esempio:

– Un giocatore annuncia: “2 picche”. Questo significa che il seme di briscola sarà picche.
– Un giocatore chiama “4 senza briscola”. Significa che non ci sarà alcun seme di briscola.

Nota:

✓ Quando un giocatore annuncia “4 picche”, la sua squadra dovrà ottenere 6 prese + il numero attribuito con il seme annunciato (4 picche=4 prese+6 prese=10 prese annunciate)
✓ Quando un giocatore annuncia “3 briscola”, la sua squadra dovrà ottenere 6 prese + il numero attribuito alla briscola annunciata (3 briscola=3 prese+6 prese=9 prese annunciate)>.

Il processo di dichiarazione:

Il mazziere è il primo ad annunciare una dichiarazione.
Può scegliere di passare il turno (posando una carta verde “pass”) o di annunciare una dichiarazione (scegliendo una carta di dichiarazione dalla scatola delle carte di dichiarazione).
– Il giocatore alla sinistra del mazziere è il prossimo ad annunciare.
Può a sua volta passare o annunciare una dichiarazione che deve essere superiore a quella annunciata in precedenza.
– Tutti i giocatori giocano a turno in senso orario e possono decidere di passare il turno o di annunciare un’offerta ancora più alta dell’ultima annunciata.
La parte del gioco dedicata alle offerte termina quando 3 giocatori decidono di passare il turno.
A quel punto, l’ultima offerta annunciata sarà presa in considerazione durante il turno in corso.

Esempio:

Un giocatore annuncia “2 quadri”, il successivo annuncia “4 cuori”. I 3 giocatori successivi passano il loro turno. La chiamata “4 cuori” viene presa in considerazione per il turno in corso.
La squadra la cui chiamata è stata presa in considerazione deve realizzare il numero di prese che ha chiamato alla fine del turno (questa squadra è chiamata “attaccante”).
La squadra il cui annuncio non è stato preso in considerazione deve assicurarsi che l’altra squadra non possa realizzare il suo contratto (questa squadra si chiama “difesa”).

Osservazione:

Il seme di picche è il più forte dei semi, seguito da cuori, quadri e infine fiori.
✓ L’annuncio di una dichiarazione deve sempre essere superiore a quello annunciato per ultimo.

La licita più debole nel Bridge è quella di 1 fiori, che si trova in alto a destra delle carte dichiarate. La dichiarazione aumenta sempre di più verso sinistra e termina con la più forte che è il 7 senza briscola che si trova in basso e a sinistra delle carte dichiarate.

Il contro: un giocatore può scegliere di contrastare la dichiarazione dell’avversario quando pensa che questa (la dichiarazione) non sarà soddisfatta. Questa azione moltiplica per 2 il punteggio alla fine del turno se la squadra riesce a rispettare il contratto.
Il controcanto: un giocatore può scegliere di controbattere un avversario che ha fatto un controcanto se pensa che la sua squadra sia in grado di rispettare il contratto. Questa azione moltiplica il punteggio alla fine del turno per 4 se la squadra riesce a rispettare il contratto.
Petit chelem: Il petit chelem consiste nel realizzare un contratto con 12 prese (esempio: 6 picche=6+6 prese).
Grande slam: Il grande slam consiste nel realizzare un contratto con 13 prese, cioè vincere tutte le prese durante un turno (esempio: 7 cuori=7+6 prese).
Il giocatore che per primo annuncia il contratto in corso è chiamato “dichiarante”.

Esempio:

Il primo giocatore ha annunciato “1 diamante”.
Il secondo giocatore ha annunciato “passo”.
Il giocatore successivo (il compagno del primo giocatore) ha annunciato “3 quadri”.
I 3 giocatori successivi hanno chiamato “passo
Il giocatore che ha annunciato “1 quadri” sarà il “dichiarante”.

Flusso di un round (dopo l’annuncio delle dichiarazioni)

  • Il giocatore alla sinistra del “dichiarante” gioca per primo
  • Gioca una carta a scelta
  • Il giocatore successivo (il compagno del dichiarante), chiamato “il morto”, deve scoprire tutte le sue carte (13 carte) sul tavolo (quando è il suo turno di giocare).
  • A questo punto, è il dichiarante a decidere quali carte giocherà il “morto”.
  • Il giocatore alla sinistra del morto gioca e il turno termina con il dichiarante.

Il turno continua in questo modo, ma deve rispettare le seguenti regole:

✓ Il primo giocatore gioca una carta a sua scelta.
✓ I giocatori seguenti devono giocare a turno una carta del colore richiesto (una carta dello stesso colore di quella giocata per prima)
Se un giocatore non ha una carta del colore richiesto, può giocare una carta di un altro colore (scartare una carta).
Se un giocatore non ha una carta del seme richiesto, può tagliare con una carta del seme di briscola (se è stato scelto un contratto con un seme di briscola durante la dichiarazione).

Nota:

✓ Il giocatore “morto” non ha più il diritto di partecipare al turno in corso (il dichiarante si occupa di tutto).
✓ È obbligatorio per ogni giocatore giocare una carta del colore richiesto, se ne ha nel proprio mazzo.
✓ Una carta scartata (una carta che non rispetta il seme richiesto o non rispetta il seme di briscola) non sarà mai assegnata a una presa.
✓ Quando due o tre giocatori tagliano con una carta del seme di briscola, quella con il valore più alto vince la presa.

Come vincere una presa (presa)

Durante una presa, tutti i giocatori giocano a turno una carta dal loro mazzo. Ciò significa che durante un round, una squadra può vincere una presa composta da 4 carte. Ecco le regole per vincere una presa:

  • Una squadra vince una presa quando uno dei due giocatori partner ha giocato una carta del valore più alto nel seme richiesto.
    Esempio: il primo giocatore gioca il 4 di picche, il secondo l’8 di picche, il terzo il 10 di picche e l’ultimo la regina di picche. La squadra con il giocatore che ha giocato la regina di picche vince la presa perché è la carta con il valore più alto nel turno in corso.
  • Una squadra vince una presa quando uno dei due giocatori partner non ha in mano una carta del seme richiesto e decide di tagliare con una carta del seme di briscola.
    Esempio: durante la licita è stato preso in considerazione un contratto di “2 picche” (il seme di briscola per il turno in corso sarà quindi picche). Il primo giocatore gioca il 6 di cuori, il secondo il 9 di cuori, il terzo il re di cuori e il quarto non ha carte di cuori e gioca il 3 di picche. La squadra con il giocatore che ha giocato il 3 di picche vince la presa perché ha tagliato con una carta del seme di briscola.

Un giro di Bridge senza briscola

✓ Un turno di Bridge si gioca senza briscola quando un giocatore ha annunciato un contratto di briscola durante la licita e questo contratto è stato preso in considerazione.
A questo punto, una squadra ottiene una presa quando la carta che ha giocato ha il valore più alto del seme richiesto (questo è l’unico modo per ottenere una presa).

Fine di un turno

  • Un turno di bridge termina quando tutte le 52 carte sono state giocate.
  • Ogni squadra conta il numero di prese che è riuscita a ottenere durante il turno.
  • La squadra “attaccante” controlla se è riuscita a realizzare il suo contratto.
  • La squadra “in difesa” controlla se è riuscita a sconfiggere il contratto dell’avversario.

I punti vengono contati alla fine di un turno di Bridge come segue:

✓ Se la squadra “dichiarante” ha realizzato con successo il suo contratto, le verranno assegnati 20 punti per presa (se la dichiarazione annunciata è di fiori o quadri).
✓ Se la squadra “dichiarante” è riuscita ad adempiere al suo contratto, le verranno assegnati 30 punti per presa (se la dichiarazione annunciata è picche o cuori)
✓ Se la squadra “dichiarante” è riuscita a realizzare il suo contratto senza briscola, le verranno assegnati 40 punti per la prima presa e 30 punti per le prese successive.

Esempio: la squadra dichiarante ha annunciato “3 senza briscola” (3+6=9 prese) ed è riuscita a realizzare il suo contratto alla fine del turno. La prima presa conta 40 punti e le restanti 8 prese contano 30 punti per presa (40+8*30=280 punti).

✓ Se la squadra “dichiarante” non è riuscita a realizzare il suo contratto, sarà la squadra avversaria a ottenere i punti (la squadra avversaria conta i punti in base alle prese non ottenute).

Esempio: la squadra “dichiarante” ha annunciato “5 cuori” (5+6=11 prese) e ha ottenuto solo 8 prese. Ciò significa che le 3 prese mancanti saranno conteggiate per la squadra avversaria.

✓ Se un annuncio è stato contrastato, il punteggio sarà moltiplicato per 3 per un contratto realizzato.
✓ Se l’annuncio è stato contratto, il punteggio sarà moltiplicato per 4 per un contratto realizzato.
✓ Se un contratto non è stato eseguito e l’annuncio di quest’ultimo è stato contrastato o sopra contrattato, il punteggio della squadra avversaria sarà moltiplicato per 2 o per 4 (sempre a seconda delle prese non ottenute).

Fine della partita

All’inizio della partita, i giocatori decidono il punteggio da raggiungere. Dopo diversi turni, la squadra che raggiunge questo punteggio vince la partita.

 

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