Sfidate un giocatore in 7 Wonders Duel per vedere chi di voi avrà la città più bella. Imparate le regole di questo gioco e fate in modo che la vostra città sia la più trionfante.
Materiale
La scatola del gioco 7 Wonders Duel contiene :
1 : 1 tabellone di gioco
2 : 66 carte divise in 3 età
3 : 7 carte gilda
4 : 12 carte meraviglia
5 : 4 gettoni militari
6 : 10 gettoni progresso scientifico
7 : 1 gettone conflitto
8 : 31 monete di valore 1, 3 e 6
9 : un libro dei punteggi
10 : una carta memo
Scopo del gioco
7 Wonders Duel consiste nel dominare il proprio avversario, trionfando militarmente o scientificamente sul proprio avversario durante 3 epoche dell’antichità.
Installazione
- Disporre il tabellone tra i due giocatori
- Posizionare le 4 pedine militari a faccia in su sul tabellone
- Posizionare il pezzo del conflitto nella zona neutra al centro della scacchiera.
- Mescolate tutti i gettoni progresso scientifico (gettoni verdi) e posizionatene 5 a caso a faccia in su sul tabellone di gioco
- I gettoni verdi rimanenti non saranno utilizzati durante la partita in corso.
- Ogni giocatore riceve 7 monete dalla banca
Selezione di carte delle meraviglie
- Selezionare le carte meraviglia e iniziare scegliendo il primo giocatore.
- Questo giocatore mescola le 12 carte meraviglia e ne pesca 4 a caso.
- Le posiziona a faccia in su al centro del tavolo.
- Il primo giocatore sceglie una meraviglia
- Il suo avversario ne sceglie due
- Il primo giocatore prende l’ultima carta meraviglia
- Procedere allo stesso modo una seconda volta, iniziando dal secondo giocatore.
- In questo modo ogni giocatore ha a disposizione 4 meraviglie da provare a costruire durante la partita.
Installazione di schede “età
- Il gioco è suddiviso in 3 età
- Le carte corrispondenti sono disposte sul tavolo in una disposizione che cambia a seconda dell’età.
- Prima di iniziare a giocare, mettete nella scatola 3 carte di ogni mazzo a caso (senza consultarle).
- Per l’età 3, pescare a caso 3 carte gilda viola senza leggerle.
- Aggiungetele al mazzo Età 3 e mescolatele.
Caratteristiche di una carta “età
- Le carte “Età” rappresentano edifici. Sono composte da un nome, un effetto e un costo di costruzione.
1 : Nome
2 : Effetto
3 : Costo di costruzione
- L’area colorata in cima alla carta indica il tipo di edificio e l’effetto che ha:
– Carte marroni: materie prime
– Carte grigie: prodotti manifatturieri
– Carte blu: edifici civili
– Carte verdi: edifici scientifici
– Carte gialle: edifici commerciali
– Carte rosse: edifici militari
– Carte viola: gilde (utilizzate solo durante la Terza Era) - Sotto ogni tessera è indicato il suo costo di costruzione (se quest’area è vuota, non sono necessarie risorse per costruire l’edificio).
Nota:
✓ A partire dall’età II, alcuni edifici hanno, oltre al loro costo normale, una condizione di costruzione gratuita chiamata “concatenamento”.
✓ È possibile costruire gratuitamente questo edificio a condizione che nella propria città ci sia un altro edificio con il pittogramma corrispondente.
Caratteristiche di una carta delle meraviglie
- Ogni carta meraviglia rappresenta una meraviglia del mondo antico.
- Sono composte da un nome, un effetto e un costo di costruzione
- Funzionano come le carte “età”, ma non beneficiano del principio di “concatenazione”.
NB: una volta che un giocatore ha costruito la quarta meraviglia della sua città, il suo avversario può costruirne solo altre 3.
Flusso del gioco
- Il gioco inizia con le 20 carte Età I, seguite dalle 20 carte Età II e termina con le 20 carte Età III.
- Una volta posizionate le carte Età I, il primo giocatore deve scegliere una carta dalla struttura accessibile (cioè scoperta) e giocarla.
- Una carta può essere giocata in 3 modi diversi: costruirla pagando il suo costo di costruzione, scartarla per guadagnare monete o usarla per costruire una meraviglia.
Costruire un edificio
- Se la carta non è libera e non è possibile il concatenamento, si deve pagare il costo di costruzione.
- Se si dispone delle risorse necessarie nella propria città, si può aggiungere la tessera alla propria città senza scartare le carte risorsa utilizzate.
- Se non si dispone di tutte le risorse necessarie, è possibile effettuare uno scambio acquistando le risorse mancanti dalla banca.
- Il prezzo dipende dal fatto che l’avversario abbia o meno la risorsa.
- Ogni risorsa costa 2 monete + 1 moneta per ogni simbolo della stessa risorsa prodotto dalla città avversaria.
Esempio:
– Una carta stalla costa un legno, ma voi non avete legno.
– Si pagano quindi 2 monete
– Se il mio avversario ha un legno, deve pagare 1 moneta in più.
Ottenere monete scartando una carta
- Scartate la carta che non vi serve e in cambio prendete 2 monete dalla banca + 1 moneta per ogni edificio della vostra città.
- Le carte scartate vengono posizionate a faccia in giù accanto al tabellone di gioco e possono essere consultate in qualsiasi momento.
Costruire una meraviglia
- Pagare il prezzo della carta meraviglia e non della carta età
- Posizionare la carta Età a faccia in giù sotto la carta Meraviglia, lasciandola leggermente sporgente.
- La carta dell’età non ha alcun effetto; serve semplicemente a ricordarci che la meraviglia è stata costruita.
Cartellini rossi (militari)
- Ogni simbolo di scudo su una carta rossa aggiunta alla propria città sposta il segnalino conflitto di una casella verso la capitale dell’avversario.
- Se un giocatore sposta il segnalino conflitto in un’area contenente una pedina militare, il suo avversario perde immediatamente il numero di monete indicato sulla pedina.
- La pedina in questione viene immediatamente scartata.
Gettoni progresso (gettoni verdi)
- Ogni volta che raccogliete due simboli scientifici identici nella vostra città, prendete immediatamente uno dei 5 gettoni progresso dal tabellone di gioco.
- Ora applicate il suo effetto
- Conservate questo gettone fino alla fine della partita.
Fine dell’età
- Giocare in questo modo finché non sono state giocate tutte le 20 carte dell’età corrente.
- Ora preparate la struttura dell’epoca successiva con le carte corrispondenti.
- Il giocatore in testa militarmente (se il segnalino conflitto è dalla sua parte) decide se iniziare l’epoca successiva o passare la mano all’avversario.
- In caso di parità (se il segnalino conflitto è al centro del tabellone), decide l’ultimo giocatore che ha giocato.
Terminare la partita
Ci sono 3 modi per vincere una partita di Duello delle 7 meraviglie:
Vittoria per conflitto militare
Se il pezzo del conflitto raggiunge una delle capitali del giocatore, il suo avversario vince immediatamente la partita con una vittoria militare.
Vittoria grazie al progresso scientifico
Se un giocatore riesce a raccogliere tutti i 6 diversi simboli scientifici, vince immediatamente la partita con una brillante vittoria scientifica.
Vittoria in base al conteggio dei punti
Continuare il gioco fino all’età di 3 anni e contare i punti per determinare il vincitore:
✓ Punti vittoria militari in base alla posizione del pezzo in conflitto.
✓ Punti vittoria per gli edifici blu
✓ Punti vittoria per gli edifici verdi
✓ Punti vittoria per edifici gialli
✓ Punti vittoria gilda viola
✓ Punti vittoria per le meraviglie costruite
✓ Punti vittoria per i gettoni progresso
✓ Punti guadagnati dalla tesoreria della città (ogni partita di 3 monete fa guadagnare 1 punto vittoria)
Vince il giocatore con il maggior numero di punti alla fine della III età.
In caso di parità, vince il giocatore con più punti negli edifici blu.
In caso di ulteriore parità, i due giocatori si dividono la vittoria.