Mixmo Regole

Mixmo gioco

Mixmo è un gioco di logica, parole e velocità in cui lo scopo è quello di essere il primo a completare correttamente la griglia. Le griglie si completano con parole che si leggono da sinistra a destra e dall’alto in basso. Per giocare sono necessari da 2 a 6 giocatori, a partire dagli 8 anni.

Materiale 

  • 1 sacchetto,
  • 120 tessere.

Preparazione

  • I giocatori si siedono attorno a un tavolo o a un’area piana, mantenendo una certa distanza tra loro.
  • Posizionare le tessere a faccia in giù sul tavolo.
  • Ogni giocatore pesca 6 tessere.
  • Al segnale, le 6 tessere vengono girate.

Come si gioca?

  • Cercate di formare una parola o una serie di parole crociate con le vostre 6 tessere.
  • Il primo giocatore che ci riesce chiama “MIXMO”.
  • A questo punto, tutti devono pescare 2 nuove tessere e aggiungerle alla propria griglia.
  • Ogni volta che un giocatore riesce a utilizzare tutte le sue tessere, annuncia “MIXMO”.
  • La griglia può essere riorganizzata per accogliere le nuove tessere.

Jolly

Jolly classici Jolly classici Mixmo

  • Il gioco contiene 2 classici jolly che possono sostituire qualsiasi lettera dell’alfabeto.

Bandito anguinario Bandito anguinario Mixmo

  • Questo jolly può sostituire solo le lettere scritte su di esso: K, W, X, Y e Z.
  • Quando viene estratto il bandito sacro, il giocatore deve annunciare “BANDITO” e il gioco viene momentaneamente sospeso.
  • Il giocatore annuncia un tema (gioco, pianta, animale, ecc.) e alla fine della partita la griglia dei giocatori deve contenere almeno una parola relativa al tema.
  • Attenzione! Quando un jolly viene utilizzato per incrociare due parole, la lettera che sostituisce deve essere la stessa per entrambe le parole.

Fine del gioco

  • Il gioco termina quando :
    – Viene annunciato l’ultimo “MIX MO”.
    – Non ci sono più tessere sul tavolo.
  • Viene ispezionata la griglia del vincitore.

Validità della griglia

  • Una griglia è valida se :
    – contiene le parole autorizzate
    – Le parole utilizzate sono scritte correttamente.
    – C’è almeno una parola relativa al tema indicato da uno dei giocatori che ha estratto “bandito santo”.
    Contiene il numero corretto di tessere per giocatore.
Numero di giocatori  2 3 4 5 6
Nombre de tuiles 60 40 30 24 20

Parole non autorizzate

Nome propri.

– Acronimi.

– Simboli chimici.

– Parole separate da un punto (O.K.), un trattino, un apostrofo o uno spazio.

Le parole utilizzate

Tutte le parole del dizionario francese, tranne quelle elencate sopra.

– Acronimi: acronimi pronunciati come una parola.

– Verbi coniugati.

Casi particolari

MIXMO simultaneo

  • Se più giocatori annunciano “MIXMO” quasi simultaneamente, il numero di tessere estratte viene

Tutti sono bloccati

  • Se tutti sono bloccati, cioè non riescono a utilizzare tutte le loro tessere, concordate che verrà annunciato uno speciale “MIXMO” in modo che tutti possano pescare 2 tessere e continuare il gioco.

MIXMO per errore

  • Se un giocatore annuncia MIXMO per errore, tutti i giocatori conservano le 2 tessere pescate.
  • Tuttavia, il giocatore che ha annunciato MIXMO per errore non può giocare finché non viene annunciato un nuovo MIXMO.

Pesca falsa

  • Se le tessere rimanenti non consentono ai giocatori di pescarne 2 ciascuno, il gioco è stato sorteggiato in modo errato.
  • La partita termina e l’ultimo giocatore che annuncia MIXMO vince la partita se la sua griglia soddisfa tutte le condizioni.

Varianti

Gioco round per round

  • Concordare un numero di round da giocare.
  • Il giocatore che vince il maggior numero di turni vince la partita.
  • Se la sua griglia non soddisfa tutte le condizioni, viene eliminato dal gioco per un turno e la partita continua.

Gioco con sistema a punti

  • Concordare un punteggio da raggiungere.
  • Alla fine della partita, calcolate le tessere della vostra griglia e sottraete quelle non utilizzate.
  • I punti bonus verranno aggiunti a questo punteggio:
    La vittoria vale 20 punti.
    – Le parole relative al tema valgono 3 volte il loro valore.
    Le parole di 8 o più lettere valgono il numero di lettere.
    – K, W, X, Y o Z valgono 5 punti.
  • Attenzione! Se la griglia non è valida dopo un MIXMO finale, si perdono 20 punti.

o liberSpirito

  • Giocare senza la parola tema.

Modalità esperto

  • Per la griglia da convalidare:
    – Non può contenere due volte la stessa parola.
    – Una parola deve contenere almeno 3 lettere.
    – In caso di estrazione errata, interrompere il gioco e contare le tessere dei giocatori.
    I giocatori in difetto perderanno 20 punti o un turno.
    – Dopo l’annuncio del MIXMO finale, i giocatori che non sono riusciti a completare una parola possono ritirarla.
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