Mixmo è un gioco di logica, parole e velocità in cui lo scopo è quello di essere il primo a completare correttamente la griglia. Le griglie si completano con parole che si leggono da sinistra a destra e dall’alto in basso. Per giocare sono necessari da 2 a 6 giocatori, a partire dagli 8 anni.
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Materiale
- 1 sacchetto,
- 120 tessere.
Preparazione
- I giocatori si siedono attorno a un tavolo o a un’area piana, mantenendo una certa distanza tra loro.
- Posizionare le tessere a faccia in giù sul tavolo.
- Ogni giocatore pesca 6 tessere.
- Al segnale, le 6 tessere vengono girate.
Come si gioca?
- Cercate di formare una parola o una serie di parole crociate con le vostre 6 tessere.
- Il primo giocatore che ci riesce chiama “MIXMO”.
- A questo punto, tutti devono pescare 2 nuove tessere e aggiungerle alla propria griglia.
- Ogni volta che un giocatore riesce a utilizzare tutte le sue tessere, annuncia “MIXMO”.
- La griglia può essere riorganizzata per accogliere le nuove tessere.
Jolly
Jolly classici
- Il gioco contiene 2 classici jolly che possono sostituire qualsiasi lettera dell’alfabeto.
Bandito anguinario
- Questo jolly può sostituire solo le lettere scritte su di esso: K, W, X, Y e Z.
- Quando viene estratto il bandito sacro, il giocatore deve annunciare “BANDITO” e il gioco viene momentaneamente sospeso.
- Il giocatore annuncia un tema (gioco, pianta, animale, ecc.) e alla fine della partita la griglia dei giocatori deve contenere almeno una parola relativa al tema.
- Attenzione! Quando un jolly viene utilizzato per incrociare due parole, la lettera che sostituisce deve essere la stessa per entrambe le parole.
Fine del gioco
- Il gioco termina quando :
– Viene annunciato l’ultimo “MIX MO”.
– Non ci sono più tessere sul tavolo. - Viene ispezionata la griglia del vincitore.
Validità della griglia
- Una griglia è valida se :
– contiene le parole autorizzate
– Le parole utilizzate sono scritte correttamente.
– C’è almeno una parola relativa al tema indicato da uno dei giocatori che ha estratto “bandito santo”.
– Contiene il numero corretto di tessere per giocatore.
Numero di giocatori | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
Nombre de tuiles | 60 | 40 | 30 | 24 | 20 |
Parole non autorizzate
– Nome propri.
– Acronimi.
– Simboli chimici.
– Parole separate da un punto (O.K.), un trattino, un apostrofo o uno spazio.
Le parole utilizzate
– Tutte le parole del dizionario francese, tranne quelle elencate sopra.
– Acronimi: acronimi pronunciati come una parola.
– Verbi coniugati.
Casi particolari
MIXMO simultaneo
- Se più giocatori annunciano “MIXMO” quasi simultaneamente, il numero di tessere estratte viene
Tutti sono bloccati
- Se tutti sono bloccati, cioè non riescono a utilizzare tutte le loro tessere, concordate che verrà annunciato uno speciale “MIXMO” in modo che tutti possano pescare 2 tessere e continuare il gioco.
MIXMO per errore
- Se un giocatore annuncia MIXMO per errore, tutti i giocatori conservano le 2 tessere pescate.
- Tuttavia, il giocatore che ha annunciato MIXMO per errore non può giocare finché non viene annunciato un nuovo MIXMO.
Pesca falsa
- Se le tessere rimanenti non consentono ai giocatori di pescarne 2 ciascuno, il gioco è stato sorteggiato in modo errato.
- La partita termina e l’ultimo giocatore che annuncia MIXMO vince la partita se la sua griglia soddisfa tutte le condizioni.
Varianti
Gioco round per round
- Concordare un numero di round da giocare.
- Il giocatore che vince il maggior numero di turni vince la partita.
- Se la sua griglia non soddisfa tutte le condizioni, viene eliminato dal gioco per un turno e la partita continua.
Gioco con sistema a punti
- Concordare un punteggio da raggiungere.
- Alla fine della partita, calcolate le tessere della vostra griglia e sottraete quelle non utilizzate.
- I punti bonus verranno aggiunti a questo punteggio:
– La vittoria vale 20 punti.
– Le parole relative al tema valgono 3 volte il loro valore.
– Le parole di 8 o più lettere valgono il numero di lettere.
– K, W, X, Y o Z valgono 5 punti. - Attenzione! Se la griglia non è valida dopo un MIXMO finale, si perdono 20 punti.
o liberSpirito
- Giocare senza la parola tema.
Modalità esperto
- Per la griglia da convalidare:
– Non può contenere due volte la stessa parola.
– Una parola deve contenere almeno 3 lettere.
– In caso di estrazione errata, interrompere il gioco e contare le tessere dei giocatori.
– I giocatori in difetto perderanno 20 punti o un turno.
– Dopo l’annuncio del MIXMO finale, i giocatori che non sono riusciti a completare una parola possono ritirarla.