Carcassonne Regole

Carcassonne gioco

Carcassonne è una città medievale francese. Il vostro obiettivo sarà quello di sviluppare le aree circostanti creando strade e costruendo strutture.

Contenuto del gioco

  • 72 tessere “terreno” che rappresentano strade, città e abbazie.
  • 12 tessere fiume.
  • Il retro di tutte le tessere è uguale, tranne che per i fiumi e la tessera iniziale, che sono più scuri.
  • Il tabellone dei punti.
  • 40 meeples in 5 colori diversi.
  • 5 abati degli stessi colori.

Principio

  • I giocatori si alternano nel posizionare le tessere sul tavolo. Si forma e si sviluppa un paesaggio fatto di strade, città, abbazie e campi.
  • I giocatori poi posizionano i meeples su queste tessere. (contadini, cavalieri, ladri, abati).
  • Grazie a questi piazzamenti, i giocatori possono raccogliere punti durante e alla fine della partita.

Vincere

  • Il giocatore che raccoglie più punti vince la partita.

Impostazione

  • Distribuire 7 meeples di colore a scelta a ciascun giocatore. Essi costituiranno la loro riserva personale.
  • Dai meeple rimanenti, ogni giocatore ne sceglie uno da posizionare sulla casella 0 del tabellone dei punti.
  • Usate le tessere per formare diverse pile, a faccia in giù, sul tavolo.
  • Decidete chi va per primo.
  • Posizionare la tessera di partenza al centro del tavolo.

Modalità di gioco

In senso orario, ogni giocatore dovrà :

  • Posizionare una tessera :
  • Attingendo da una delle pile.
  • La tessera verrà posizionata per completare o continuare un paesaggio
  • In caso contrario, viene rimessa nella casella e si può pescare una nuova tessera.
  • Posizionare un meeple sulla tessera che si è piazzata:

Non è possibile posizionare un meeple su un’area già occupata da un altro meeple.

  • Valutare l’area completata:
  • Vengono assegnati dei punti.
  • Il meeple del giocatore valutato viene riportato nella sua riserva.

Strade

  • Se viene disegnata una tessera che rappresenta 3 strade, questa deve essere posizionata in modo che il paesaggio possa continuare.
  • È possibile piazzare un meeple “bandito” sulla strada.
  • Ci può essere solo un meeple “bandito” per strada.
  • Perché una strada sia completa, deve essere chiusa da un villaggio, una città o un’abbazia su ogni lato, oppure formare un anello.
  • Ogni tessera guadagna 1 punto quando la strada è completa.

Città

  • Ci può essere solo un meeple “cavaliere” per città.
  • Perché una città sia completa, deve essere circondata da un muro e non deve mancare nessuna tessera.
  • Ogni tessera di una città completata vale 2 punti.
  • Ogni stemma presente nella città fa guadagnare 2 punti extra.

Le abbazie

  • Un’abbazia è completa quando è circondata da 8 tessere.
  • Ogni tessera vale 1 punto.
  • Anche la tessera dell’abbazia vale 1 punto.

I punti

  • Segnate i punti spostando il meeple sul tabellone dei punti.
  •  Se si raggiungono 50 punti, si deve posare il meeple per segnarlo.
  • I punti vengono assegnati solo alla fine di un round.
  • Tutti i giocatori che hanno un meeple in un paesaggio completato vincono un punto.
  • Tuttavia, alla fine del turno, solo il meeple del giocatore a cui è stato assegnato il punteggio viene restituito alla sua riserva.
  • Quando più meeple si trovano nello stesso paesaggio, il giocatore con il maggior numero di meeple vince tutti i punti.
  • Se i giocatori sono a pari merito, ognuno raccoglie tutti i punti.

Più meeple nella stessa area

  • A volte un giocatore sceglie una tessera “strada” che può continuare la tessera “3 strade”.
  • Sfortunatamente, un meeple “bandito” si trova già su questo tratto di strada.
  • Per poter piazzare il suo meeple “bandito”, il giocatore può piazzare la strada in un altro punto.
  • Quando la strada è completata, due meeple vengono posizionati su di essa.
  • Se un giocatore vuole conquistare una città già occupata da un cavaliere, può piazzare i suoi meeple in diverse sezioni non collegate di questa città.
  • Una volta completata la città, vince il giocatore con il maggior numero di meeples.

La fine del gioco

Non appena viene posata l’ultima tessera, il gioco è finito e inizia il conto alla rovescia.

Il conto alla rovescia

  • Ogni strada incompleta fa guadagnare 1 punto per ogni tessera.
  • Ogni città incompleta guadagna 1 punto per stemma e per tessera.
  • Ogni abbazia incompleta fa guadagnare 1 punto per la tessera dell’abbazia e 1 punto per ogni tessera adiacente.

Contadini e campi

  • Un “contadino” può essere posizionato su qualsiasi campo del tabellone, a condizione che non vi si trovi un meeple avversario.
  • Il contadino si sdraia e rimane sul tabellone fino alla fine della partita.
  • I punti raccolti dipendono dal numero di città complete a cui il meeple è collegato.
  • Ogni città completata vale 3 punti.

Il fiume

  • La tessera “fiume” sostituisce la tessera iniziale
  • Rimuovere le tessere “sorgente” e “lago” dalle 12 tessere “fiume”.
  • Mescolare le tessere rimanenti e posizionare il lago in fondo alla pila e la sorgente in cima.
  • Ogni turno si deve pescare non solo dalla pila normale, ma anche da quella del fiume.
  • Le tessere fiume non devono formare un anello. Il paesaggio deve iniziare con una sorgente e finire con un lago.

Abati

  • L’abate può essere posizionato solo nel giardino o sull’abbazia.
  • Si può usare un meeple o un abate.
  • L’abate ottiene 9 punti se è circondato da tessere e posizionato in un giardino o in un’abbazia.
  • L’abate può essere rimosso dal tabellone durante il proprio turno.
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