Dragon, i misteri della vecchia Pechino è un gioco di deduzione e strategia per due-sei giocatori dagli 8 anni in su. Ogni giocatore assume il ruolo di un detective che deve indagare sugli strani eventi che si verificano nella città di Pechino. Per farlo, dovrà interrogare i testimoni, il saggio e la spia sparsi per la città. Lo scopo del gioco è trovare il colpevole e scoprire dietro quale drago si nasconde.
Materiale
- 1 tabellone di gioco,
- 6 segnalini Detective di colori diversi,
- 4 griglie di colpevolezza,
- 1 matita per ogni giocatore,
- 1 blocco di fogli di indizi,
- 3 decodificatore:
– 1 rosso,
– 1 specchio,
– 1 griglia SPY trasparente, - 24 carte Indic,
- 4 dischi del drago cinese di diversi colori,
- 1 libretto di 50 indovinelli,
- 60 carte testimone (10 per ogni testimone),
- 12 carte Saggio,
- 12 carte Spia,
- 1 dado,
- 1 carta schermo “Chi è stato?
- 1 foglio di adesivi,
- 1 libretto delle regole.
Preparazione
- Posizionare il tabellone di gioco al centro del tavolo.
- Ogni giocatore sceglie un segnalino detective, lo assembla e lo posiziona al centro di Pechino.
- Ogni giocatore riceve :
– 1 matita,
– 1 griglia di colpevolezza,
– 1 foglio di indizi. - Nota: in caso di più di 4 giocatori, dividere le griglie di colpevolezza.
- Accanto al tabellone di gioco, posizionare :
– I 3 decodificatore,
– Il mazzo di carte Indic, a faccia in giù. - Posizionare i dischi Drago sulle caselle diamante di fronte al Tempio, al Mercato, al Porto e al Tribunale.
- Scegliete un mistero dal libretto degli enigmi.
- Il libretto vi dirà quali carte Testimone posizionare a faccia in su sul tabellone.
- Ecco le posizioni in base ai personaggi:
– Signora Dia-Mang: la gioielleria,
– Signor Lee Pres’hing: la lavanderia a gettoni,
– Signor Chiang-Pabong: il porto,
– Lady Shar-Ming: il Palazzo di Giada,
– Miss Fong-D’ting: il salone di bellezza,
– Il signor Ri-Al’o: il ristorante,
– Il Saggio: il Tempio,
– La spia: il mercato. - Ogni giocatore lancia il dado.
- Il giocatore con il punteggio più alto va per primo.
- Si gioca in senso orario.
Come funziona un round?
- Si tira il dado.
- Muovete il vostro detective in base al risultato ottenuto, nella direzione che preferite.
- Più detective possono fermarsi sulla stessa casella o nello stesso luogo.
- Quando si raggiunge un incrocio, si può cambiare direzione, ma non si può tornare sui propri passi.
- È possibile fermarsi in un luogo, indipendentemente dal risultato del tiro di dado.
- Se un drago è sulla vostra strada, non potete passare.
- Quando ci si ferma su una casella diamante, si prende una carta Indic.
- Quando ci si ferma su una casella risciò, ci si sposta in qualsiasi punto del tabellone senza tenere conto dei draghi.
Suggerimenti
Visita ai residenti locali
- L’obiettivo è raccogliere le testimonianze degli abitanti della zona.
- Dopo aver letto una carta, rimettetela a faccia in giù nella sua posizione originale.
Leggere una carta testimone
- Posizionare il decodificatore rosso sopra la carta.
- La carta Testimone vi rivelerà qualcosa.
Leggere una carta Saggio
- Alcuni testimoni possono mentire. Per scoprire la verità, chiedete al Saggio, che non mente mai.
- Mettete la carta del Saggio di fronte a voi.
- Posizionate lo specchio in verticale, rivolto verso di voi, contro la freccia sulla carta.
Leggere una carta Spia
- Una volta trovato il criminale, andate a trovare la spia, perché solo lui può dirvi sotto quale drago si nasconde.
- Strofinate il testo con il dito o scaldate la carta tra i palmi delle mani.
- L’inchiostro magico rivelerà dietro quale drago si nasconde il criminale.
Carte Indic
- Quando vi fermate su una casella di Losange, pescate una carta Indic.
- Leggete il suo contenuto, seguite le istruzioni e poi scartate la.
- Nota: è possibile mescolare la pila degli scarti per formare un nuovo mazzo se si esauriscono le carte.
- Attenzione! Si può giocare solo una carta per turno.
- Nota: un drago può essere spostato solo su una casella diamante, ma non deve bloccare l’accesso a un luogo o bloccare un giocatore.
Come si usano le schede degli indizi?
- I numeri sui fogli corrispondono ai numeri della griglia delle colpe.
- Dopo ogni domanda, scrivete le vostre scoperte e spuntate i numeri.
Individuare il colpevole
- Se volete fare un’ipotesi, procedete come segue:
– Avvicinarsi al drago.
– Nota: non è necessario ottenere il risultato esatto del tiro di dado, si può ottenere di più.
– Annunciate quale numero state accusando e quale personaggio.
– Prendere il Rivelatore di Colpe e posizionarlo sui numeri incorniciati in fondo alla pagina del libretto di enigmistica scelto.
– Il numero del criminale apparirà in un cerchio. - Se si indovina, si vince il gioco.
– Annunciate che state arrestando questo o quel personaggio per questo o quel reato. - Se indovinate (persona sbagliata, drago sbagliato), non rivelate la risposta.
– Siete fuori, ma il gioco continua per gli altri.
Fine del gioco
Il gioco termina quando un giocatore arresta il criminale.