Dragon, i misteri della vecchia Pechino Reglole

Dragon, i misteri della vecchia Pechino

Dragon, i misteri della vecchia Pechino è un gioco di deduzione e strategia per due-sei giocatori dagli 8 anni in su. Ogni giocatore assume il ruolo di un detective che deve indagare sugli strani eventi che si verificano nella città di Pechino. Per farlo, dovrà interrogare i testimoni, il saggio e la spia sparsi per la città. Lo scopo del gioco è trovare il colpevole e scoprire dietro quale drago si nasconde.

Materiale

  • 1 tabellone di gioco,
  • 6 segnalini Detective di colori diversi,
  • 4 griglie di colpevolezza,
  • 1 matita per ogni giocatore,
  • 1 blocco di fogli di indizi,
  • 3 decodificatore:
    – 1 rosso,
    – 1 specchio,
    – 1 griglia SPY trasparente,
  • 24 carte Indic,
  • 4 dischi del drago cinese di diversi colori,
  • 1 libretto di 50 indovinelli,
  • 60 carte testimone (10 per ogni testimone),
  • 12 carte Saggio,
  • 12 carte Spia,
  • 1 dado,
  • 1 carta schermo “Chi è stato?
  • 1 foglio di adesivi,
  • 1 libretto delle regole.

Contenuto del gioco Dragon, i misteri della vecchia Pechino

Preparazione

  • Posizionare il tabellone di gioco al centro del tavolo.
  • Ogni giocatore sceglie un segnalino detective, lo assembla e lo posiziona al centro di Pechino.
  • Ogni giocatore riceve :
    – 1 matita,
    – 1 griglia di colpevolezza,
    – 1 foglio di indizi.
  • Nota: in caso di più di 4 giocatori, dividere le griglie di colpevolezza.
  • Accanto al tabellone di gioco, posizionare :
    – I 3 decodificatore,
    – Il mazzo di carte Indic, a faccia in giù.
  • Posizionare i dischi Drago sulle caselle diamante di fronte al Tempio, al Mercato, al Porto e al Tribunale.
  • Scegliete un mistero dal libretto degli enigmi.
  • Il libretto vi dirà quali carte Testimone posizionare a faccia in su sul tabellone.
  • Ecco le posizioni in base ai personaggi:
    – Signora Dia-Mang: la gioielleria,
    – Signor Lee Pres’hing: la lavanderia a gettoni,
    – Signor Chiang-Pabong: il porto,
    – Lady Shar-Ming: il Palazzo di Giada,
    – Miss Fong-D’ting: il salone di bellezza,
    – Il signor Ri-Al’o: il ristorante,
    – Il Saggio: il Tempio,
    – La spia: il mercato.
  • Ogni giocatore lancia il dado.
  • Il giocatore con il punteggio più alto va per primo.
  • Si gioca in senso orario.

Come funziona un round?

  • Si tira il dado.
  • Muovete il vostro detective in base al risultato ottenuto, nella direzione che preferite.
  • Più detective possono fermarsi sulla stessa casella o nello stesso luogo.
  • Quando si raggiunge un incrocio, si può cambiare direzione, ma non si può tornare sui propri passi.
  • È possibile fermarsi in un luogo, indipendentemente dal risultato del tiro di dado.
  • Se un drago è sulla vostra strada, non potete passare.
  • Quando ci si ferma su una casella diamante, si prende una carta Indic.
  • Quando ci si ferma su una casella risciò, ci si sposta in qualsiasi punto del tabellone senza tenere conto dei draghi.

Suggerimenti

Visita ai residenti locali

  • L’obiettivo è raccogliere le testimonianze degli abitanti della zona.
  • Dopo aver letto una carta, rimettetela a faccia in giù nella sua posizione originale.

Leggere una carta testimone

  • Posizionare il decodificatore rosso sopra la carta.
  • La carta Testimone vi rivelerà qualcosa.

Leggere una carta Saggio

  • Alcuni testimoni possono mentire. Per scoprire la verità, chiedete al Saggio, che non mente mai.
  • Mettete la carta del Saggio di fronte a voi.
  • Posizionate lo specchio in verticale, rivolto verso di voi, contro la freccia sulla carta.

Leggere una carta Spia

  • Una volta trovato il criminale, andate a trovare la spia, perché solo lui può dirvi sotto quale drago si nasconde.
  • Strofinate il testo con il dito o scaldate la carta tra i palmi delle mani.
  • L’inchiostro magico rivelerà dietro quale drago si nasconde il criminale.

Carte Indic

  • Quando vi fermate su una casella di Losange, pescate una carta Indic.
  • Leggete il suo contenuto, seguite le istruzioni e poi scartate la.
  • Nota: è possibile mescolare la pila degli scarti per formare un nuovo mazzo se si esauriscono le carte.
  • Attenzione! Si può giocare solo una carta per turno.
  • Nota: un drago può essere spostato solo su una casella diamante, ma non deve bloccare l’accesso a un luogo o bloccare un giocatore.

Come si usano le schede degli indizi?

  • I numeri sui fogli corrispondono ai numeri della griglia delle colpe.
  • Dopo ogni domanda, scrivete le vostre scoperte e spuntate i numeri.

Individuare il colpevole

  • Se volete fare un’ipotesi, procedete come segue:
    – Avvicinarsi al drago.
    – Nota: non è necessario ottenere il risultato esatto del tiro di dado, si può ottenere di più.
    – Annunciate quale numero state accusando e quale personaggio.
    – Prendere il Rivelatore di Colpe e posizionarlo sui numeri incorniciati in fondo alla pagina del libretto di enigmistica scelto.
    – Il numero del criminale apparirà in un cerchio.
  • Se si indovina, si vince il gioco.
    – Annunciate che state arrestando questo o quel personaggio per questo o quel reato.
  • Se indovinate (persona sbagliata, drago sbagliato), non rivelate la risposta.
    – Siete fuori, ma il gioco continua per gli altri.

Fine del gioco

Il gioco termina quando un giocatore arresta il criminale.

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