421 Regole

421 gioco

Scegliete un gioco che potete giocare ovunque e uno dei giochi da bar più popolari di tutti i tempi. Imparate le regole di 421 e siate i più strategici e veloci a vincere.

Materiale

Per giocare a 421 sono necessari almeno due giocatori, 3 dadi, 21 fiches e un tavolo da gioco (non obbligatorio). Il set di fiches è chiamato anche “piatto”.

Installazione

Lancia i dadi e il giocatore con il punteggio più alto inizia la partita, o viceversa (a seconda della scelta dei giocatori).

Scopo del gioco

Lo scopo di 421 è quello di lanciare i dadi a turno e di essere il primo giocatore a esaurire le fiches alla fine dei due turni.

Elenco delle 421 combinazioni

Ecco l’elenco delle 421 combinazioni, dalla più potente alla più debole

Nome della combinazione Caratteristiche della combinazione Valore del gettone
Il 421 o 4-21 Questa combinazione è composta da 4, 2 e 1 dadi. 10 gettoni
Asso triplo Questa combinazione è composta da 1, 1 e 1 dadi. 7 gettoni
Fiches Questa combinazione consiste in due dadi con lo stesso numero e un altro numero qualsiasi. Il numero non raddoppiato viene convertito in gettoni. Esempio: 663. Il numero 3 non viene raddoppiato. Questa combinazione vale 3 gettoni

Esempio: 442 (2 gettoni)

Esempio: 554 (4 gettoni)

Caserma Questa combinazione è composta da 3 dadi con lo stesso numero. Il numero rappresentato dai dadi.

Esempio: 666 (6 gettoni)

Esempio: 444 (4 gettoni)

Suites Questa combinazione consiste in una sequenza di 3 numeri. 2 gettoni
Il nano Questa combinazione è la più debole di tutte. È composta da 2, 2 e 1 dadi. 2 gettoni
Altre combinazioni Tutte quelle non menzionate sopra. 1 gettone

Osservazioni :

  • Per le combinazioni “capanna”, l’1, 1 e 1 vale 7 gettoni perché è un “Asso triplo”.
  • Per le “sequenze”, più alti sono i numeri rappresentati dai dadi, più forte è la combinazione.
  • Ad esempio, una sequenza di 6, 5, 4 è più forte di una sequenza di 4, 3, 2.
  • Per le altre combinazioni che valgono 1 gettone, più alti sono i numeri rappresentati dai dadi, più forte è la combinazione.
    Esempio: 5, 2, 1 è più forte di 4, 2, 1.

Flusso del gioco

Una partita di 421 si svolge in due turni: la Carica e la Scarica.

La Carica

  • Nel primo turno, tutti i giocatori si dividono i 21 gettoni lanciando i 3 dadi. Ogni giocatore cerca di ottenere il minor numero possibile di gettoni.
  • Il giocatore con il punteggio più alto durante il lancio dei dadi all’inizio della partita inizia il turno.
  • La direzione di gioco è in senso orario
  • Lanciare i 3 dadi contemporaneamente, cercando di ottenere la combinazione migliore (vedi tabella sopra).
  • Il giocatore o i giocatori successivi faranno lo stesso e il giocatore con la combinazione più debole riceverà un numero di gettoni proporzionale a quello del giocatore con la combinazione più forte (vedi tabella sopra per il numero di gettoni da raccogliere).

Esempio:

Il primo giocatore realizza un triplo Asso, il secondo una scala e il terzo un due. Il terzo giocatore ha la combinazione più debole, quindi riceve il numero di fiches corrispondente alla combinazione più forte (il triplo Asso, che vale 7 fiches).

  • Il giocatore con la combinazione più bassa inizia il turno successivo.
  • Il gioco continua in questo modo fino alla distribuzione di tutte le fiches.

Attenzione! 

Durante il turno di “carica”, se un giocatore riceve tutte le 21 fiches, è automaticamente il perdente. Questa è chiamata “Spagnola” in 421.

Il lancio

  • In questo turno, un giocatore può lanciare i dadi al massimo 3 volte.
  • Il giocatore che aveva la combinazione più bassa durante l’ultimo turno del turno precedente inizia lo Scarico.
  • Deve lanciare tutti e 3 i dadi contemporaneamente e lanciare una seconda volta e una terza se necessario.
  • Al secondo lancio, può scegliere di prendere 2 o 1 solo dado. Lo stesso vale per il terzo lancio.

Esempio:

Un giocatore effettua il primo lancio e ottiene 5, 4, 2. Può scegliere di tenere i dadi 5 e 4 e di rilanciare solo il dado 2 per ottenere la combinazione “carta” (5, 5, 4). Può anche scegliere di tenere i dadi 5 e 4 e di rilanciare solo il dado 2 per ottenere la combinazione “suite” (5, 4, 3).

  • Se un giocatore ottiene la combinazione desiderata al primo o al secondo lancio, deve annunciare “quella giusta” e passare il dado al giocatore successivo.
  • Il giocatore o i giocatori successivi fanno lo stesso, e il giocatore con la combinazione più debole riceve lo stesso numero di gettoni del giocatore con la combinazione più forte.
  • Il giocatore con la combinazione più alta dà al giocatore con la combinazione più bassa il numero di fiches appropriato.
  • Il giocatore che riesce a liberarsi per primo di tutte le sue fiches vince la partita ed esce.

Osservazioni:

✓ Quando c’è un pareggio tra due giocatori durante un turno, c’è il cosiddetto “rampo” e deve annunciare “chi timona inizia”.

A questo punto, i due giocatori devono rompere la parità lanciando nuovamente i dadi (in una mossa o in un lancio), ma girando in direzione opposta (inizia l’ultimo giocatore che ha giocato).

Fine del gioco

Il primo giocatore che esaurisce i gettoni esce dal gioco e vince. Gli altri giocatori devono continuare finché non rimane un solo giocatore con le fiches. A quel punto, il giocatore con il minor numero di fiches è il perdente.

Il perdente sarà il fortunato che pagherà il conto o comprerà il giro!

Torna in alto