Scegliete un gioco che potete giocare ovunque e uno dei giochi da bar più popolari di tutti i tempi. Imparate le regole di 421 e siate i più strategici e veloci a vincere.
Materiale
Per giocare a 421 sono necessari almeno due giocatori, 3 dadi, 21 fiches e un tavolo da gioco (non obbligatorio). Il set di fiches è chiamato anche “piatto”.
Installazione
Lancia i dadi e il giocatore con il punteggio più alto inizia la partita, o viceversa (a seconda della scelta dei giocatori).
Scopo del gioco
Lo scopo di 421 è quello di lanciare i dadi a turno e di essere il primo giocatore a esaurire le fiches alla fine dei due turni.
Elenco delle 421 combinazioni
Ecco l’elenco delle 421 combinazioni, dalla più potente alla più debole
Nome della combinazione | Caratteristiche della combinazione | Valore del gettone |
Il 421 o 4-21 | Questa combinazione è composta da 4, 2 e 1 dadi. | 10 gettoni |
Asso triplo | Questa combinazione è composta da 1, 1 e 1 dadi. | 7 gettoni |
Fiches | Questa combinazione consiste in due dadi con lo stesso numero e un altro numero qualsiasi. Il numero non raddoppiato viene convertito in gettoni. | Esempio: 663. Il numero 3 non viene raddoppiato. Questa combinazione vale 3 gettoni
Esempio: 442 (2 gettoni) Esempio: 554 (4 gettoni) |
Caserma | Questa combinazione è composta da 3 dadi con lo stesso numero. | Il numero rappresentato dai dadi.
Esempio: 666 (6 gettoni) Esempio: 444 (4 gettoni) |
Suites | Questa combinazione consiste in una sequenza di 3 numeri. | 2 gettoni |
Il nano | Questa combinazione è la più debole di tutte. È composta da 2, 2 e 1 dadi. | 2 gettoni |
Altre combinazioni | Tutte quelle non menzionate sopra. | 1 gettone |
Osservazioni :
- Per le combinazioni “capanna”, l’1, 1 e 1 vale 7 gettoni perché è un “Asso triplo”.
- Per le “sequenze”, più alti sono i numeri rappresentati dai dadi, più forte è la combinazione.
- Ad esempio, una sequenza di 6, 5, 4 è più forte di una sequenza di 4, 3, 2.
- Per le altre combinazioni che valgono 1 gettone, più alti sono i numeri rappresentati dai dadi, più forte è la combinazione.
Esempio: 5, 2, 1 è più forte di 4, 2, 1.
Flusso del gioco
Una partita di 421 si svolge in due turni: la Carica e la Scarica.
La Carica
- Nel primo turno, tutti i giocatori si dividono i 21 gettoni lanciando i 3 dadi. Ogni giocatore cerca di ottenere il minor numero possibile di gettoni.
- Il giocatore con il punteggio più alto durante il lancio dei dadi all’inizio della partita inizia il turno.
- La direzione di gioco è in senso orario
- Lanciare i 3 dadi contemporaneamente, cercando di ottenere la combinazione migliore (vedi tabella sopra).
- Il giocatore o i giocatori successivi faranno lo stesso e il giocatore con la combinazione più debole riceverà un numero di gettoni proporzionale a quello del giocatore con la combinazione più forte (vedi tabella sopra per il numero di gettoni da raccogliere).
Esempio:
Il primo giocatore realizza un triplo Asso, il secondo una scala e il terzo un due. Il terzo giocatore ha la combinazione più debole, quindi riceve il numero di fiches corrispondente alla combinazione più forte (il triplo Asso, che vale 7 fiches).
- Il giocatore con la combinazione più bassa inizia il turno successivo.
- Il gioco continua in questo modo fino alla distribuzione di tutte le fiches.
Attenzione!
Durante il turno di “carica”, se un giocatore riceve tutte le 21 fiches, è automaticamente il perdente. Questa è chiamata “Spagnola” in 421.
Il lancio
- In questo turno, un giocatore può lanciare i dadi al massimo 3 volte.
- Il giocatore che aveva la combinazione più bassa durante l’ultimo turno del turno precedente inizia lo Scarico.
- Deve lanciare tutti e 3 i dadi contemporaneamente e lanciare una seconda volta e una terza se necessario.
- Al secondo lancio, può scegliere di prendere 2 o 1 solo dado. Lo stesso vale per il terzo lancio.
Esempio:
Un giocatore effettua il primo lancio e ottiene 5, 4, 2. Può scegliere di tenere i dadi 5 e 4 e di rilanciare solo il dado 2 per ottenere la combinazione “carta” (5, 5, 4). Può anche scegliere di tenere i dadi 5 e 4 e di rilanciare solo il dado 2 per ottenere la combinazione “suite” (5, 4, 3).
- Se un giocatore ottiene la combinazione desiderata al primo o al secondo lancio, deve annunciare “quella giusta” e passare il dado al giocatore successivo.
- Il giocatore o i giocatori successivi fanno lo stesso, e il giocatore con la combinazione più debole riceve lo stesso numero di gettoni del giocatore con la combinazione più forte.
- Il giocatore con la combinazione più alta dà al giocatore con la combinazione più bassa il numero di fiches appropriato.
- Il giocatore che riesce a liberarsi per primo di tutte le sue fiches vince la partita ed esce.
Osservazioni:
✓ Quando c’è un pareggio tra due giocatori durante un turno, c’è il cosiddetto “rampo” e deve annunciare “chi timona inizia”.
A questo punto, i due giocatori devono rompere la parità lanciando nuovamente i dadi (in una mossa o in un lancio), ma girando in direzione opposta (inizia l’ultimo giocatore che ha giocato).
Fine del gioco
Il primo giocatore che esaurisce i gettoni esce dal gioco e vince. Gli altri giocatori devono continuare finché non rimane un solo giocatore con le fiches. A quel punto, il giocatore con il minor numero di fiches è il perdente.
Il perdente sarà il fortunato che pagherà il conto o comprerà il giro!